Les Bananas Pirates
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2. Prendre la mer - Règles de Base

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Message  Isho Ven 1 Avr - 21:36

PRENDRE LA MER

Qu'on soit bien d'accord, vous ne vous êtes pas fait chier à obtenir votre bateau si c'est pour le laisser traîner dans un coin de la map sans jamais vous en servir! Voici une petite liste non-exhaustive de ce que pouvez entreprendre avec votre navire, en dehors d'events exceptionnels du type carte au trésor :

  • Voyager simplement d'île en île
  • Batailles navales et abordages
  • Affronter la tempête en pleine mer
  • Explorer de petites îles vierges
  • Explorer des épaves
  • Affronter des créatures marines exceptionnelles

On abordera ces points plus tard, ils prennent un tuto complet chacun! Ici nous nous occuperont seulement des règles de base d'une sortie en mer.

  • DEPART

    • Tout d'abord, il est évident que tous les participants doivent être à bord au moment de lever l'ancre, parce qu'ils pourront difficilement rejoindre le navire, sinon.
    • Lorsque tout le monde est prêt, et en principe quand le Capitaine l'ordonne, on lève l'ancre. Pour cela, l'homme qui s'en occupe doit se rendre au niveau du cabestan (tabouret), pousser le levier, mettre une barre de bois qui traine pas loin dans un des trous du cabestan prévu à cet effet, et utiliser sa force pour pousser la barre de bois, faisant tourner le cabestan, ce qui enroulera la chaine de l'ancre autour, remontant cette dernière.
    • Les hommes s'occupent alors de hisser les voiles comme suit, et plus ou moins dans le même ordre :

      • Hisser (faire monter avec un effort) les Focs : Il n'est cependant pas obligatoire de les affaler (laisser descendre par son poids) à chaque fois, il faudra simplement vérifier et resserrer un peu les cordages avant de prendre la mer. Ils n'ont pas d'impact significatif sur la vitesse du navire, servant surtout d'aide lors d'une manœuvre. Pour cela, on va devant le mât de misaine, où sont situées les drisses (cordage servant à hisser/affaler) des Focs. On les détache du bout de boit auquel elles sont attachées, puis on tire dessus avec force, pour hisser un foc. On rattache ensuite la drisse au bout de bois pour empêcher le Foc de descendre tout seul.
      • Hisser la Brigantine, si on en a une : Il n'est cependant pas obligatoire de l'affaler à chaque fois, il faudra simplement vérifier et resserrer un peu les cordages avant de prendre la mer. Elle n'a pas d'impact significatif sur la vitesse du navire, servant surtout d'aide lors d'une manœuvre. Pour cela, on va derrière le mât le plus en arrière du navire (Grand mât ou mât d'artimon), où est située la drisse de la brigantine. On la détache du bout de boit auquel elle est attachée, puis on tire dessus avec force, pour hisser la brigantine. On rattache ensuite la drisse au bout de bois pour empêcher la brigantine de descendre toute seule.
      • Déferler (détacher de leur vergue, les laissant se déployer) les autres voiles : Le reste des voiles sert à prendre le vent, et donc la vitesse. Plus elles sont déployées, plus on va vite. Pour cela, on grimpe au dessus de la voile, sur le marche-pied (simple corde longeant la vergue) et on détache les rabans qui attachent la voile autour de sa vergue, la laissant se déployer. On commence généralement par les voiles basses.




  • EN COURS DE ROUTE

    • Sur ordre du capitaine ou non, l'équipage peut facilement réduire la voilure (la hauteur d'une voile), depuis chaque côté du mât concerné, au niveau des drisses correspondantes. Il peut également jouer sur l'orientation des voiles en fonction du vent et des virages que le capitaine veut prendre, pour lui faciliter la tâche et prendre un virage plus rapidement.


  • ARRIVEE

    • Quand le capitaine le décide en principe, on cargue les voiles (on réduit la voilure au maximum, serrant les voiles contre leur vergue) avant de les ferler (on les fixe à la vergue avec des rabans à plusieurs endroits). Pour cela, les hommes doivent grimper sur le marche-pied après avoir réduit la voilure au maximum.
    • On peut, sans obligation, affaler les Focs et la Brigantine. Pour cela, les hommes vont simplement défaire les noeuds de la drisse des voiles concernées, les laissant descendre par leur poids. On peut alors plier les focs et les attacher au beaupré , et attacher la brigantine à sa bôme. Cette opération est le plus souvent faite lorsque l'on prévoit de rester un certain nombre de jours au même endroit.
    • Enfin, lorsque le navire ne bouge plus vraiment à cause de la voilure réduite à son maximum, on jette l'ancre. Pour cela, le marin qui s'en charge a juste à pousser le levier situé a côté du cabestan, ce qui va permettre à ce dernier de tourner tout seul, entraîné par l'ancre qui descend dans les profondeurs jusqu'à en heurter le fond. Il est cependant impossible de jeter l'ancre en pleine mer, on doit absolument être à proximité d'une île, qu'elle soit sauvage ou non. Au moins en voir les côtes au loin. Si le capitaine doit déco en urgence, il peut dire qu'il y avait des haut-fonds et des bancs de sable à proximité. Mais bon.



Une fois en mer, la Vigie s'occupe de prévenir le Capitaine de tout ce qu'elle voit aux alentours depuis son perchoir : Navires, Epaves, Îles vierges, falaises, etc. Le capitaine s'occupe de barrer, et les autres peuvent vaquer plus ou moins à leurs occupations en attendant les prochains ordres, qui peuvent survenir à n'importe quel moment. Si il n'y a personne pour faire la Vigie, le Capitaine s'occupe des rands en Hrp mais personne ne préviendra en Rp de ce qui arrive et on pourrait bien se faire aggro sans rien comprendre.

Pour plus de réalisme et d'immersion quant à la position du navire au fur et à mesure du voyage, on peut utiliser une carte pour dire a peu près où on est aux autres, en leur décrivant les environs et ce qu'on peut voir depuis le navire. Quoi qu'il en soit, il convient de naviguer en fonction des tâches vertes dans l'eau, sur la carte du jeu. On peut alors les assimiler à des falaises, des récifs, des îles désertes, des îles non-cartographiées mais habitées, ou pas, etc.

On peut jouer en "Tour par tour", tel que chaque tour équivaut à environ un changement de case, à moins que le barreur n'en décide autrement. Perso, je fais des petites fleches au fur et a mesure qu'on avance, et un tour équivaut à une case lorsqu'on avance à une allure normale, à une demi-case ou moins à allure réduite, et à 2 cases à vive-allure  :

2. Prendre la mer - Règles de Base 1557317099-carte-de-deplacement

Attention : Il est possible de croiser des navires partout en mer. Les zones encerclées sont simplement des zones dans lesquelles ceux qu'on croise seront automatiquement de la nationalité citée.

Quoi qu'il arrive, la Vigie doit, à chaque tour, effectuer un /rand 20 qui définira si un évènement se produit ou pas, de la manière suivante :

  • Si elle fait entre 1 et 3, on passe au Tuto "Bateau en Vue"
  • Si elle fait 4 , on passe au tuto "Tempête"
  • Si elle fait 5, on passe au tuto "Exploration"
  • Si elle fait 6, on passe au tuto "Evènements rares"
  • Si elle fait autre chose, rien ne se passe et on continue d'avancer tranquille.

On peut évidemment ajouter des évènements à volonté ou rendre la probabilité d'événement aléatoire plus petite ou plus grande.



Contraintes liées aux vêtements de l'équipage et des passagers éventuels

Vous avez déja vu, dans n'importe quel film ou histoire, un MATELOT DE L'EQUIPAGE grimper dans les voiles en armure métallique lourde, ou encore en encapuchonné ou avec une cape plus grande que lui et un chapeau de cowboy? Moi non. Le Capitaine (Ou le MJ) de chaque navire peut obliger les personnages à prendre 1 tour de plus pour monter/descendre d'un étage sur le navire ou pour charger un canon à cause des vêtements qu'il juge inadapté à la navigation, lors de n'importe quel évènement en mer se jouant en tour par tour.

De plus, sachez que n'importe quel personnage qui participe à plusieurs actes de piraterie en laissant des survivants s'échapper, et qui se fait remarquer de par son charisme ou une action spectaculaire, verra son portrait affiché dans la liste des pirates connus, selon les souvenirs qu'en auront les survivants (Si vous portez un masque, ils se rappelleront du masque, pas de votre tête). Cela devrait impacter votre jeu même si vous n'êtes pas de la guilde, si vous êtes un rôliste cohérent (Tuto 17 : Prime et Indice de recherche).


Contraintes liées aux couleurs des voiles et au nom de notre navire

Il convient de respecter quelques règles de base (même si en soit, il est possible de "déguiser" un navire (Tuto 12 : Modifier un navire), ou encore d'en avoir volé un (Tuto 11 : Voler un navire à des PNJ) et de prouver, une fois à portée réduite ou en innovant, qu'on ne se bat pas vraiment sous les couleurs de notre navire). Néanmoins si on ne fait ni l'un ni l'autre :

  • Un navire pirate (pavillon riktus, pirate ou noir, ou navire recherché pour piraterie avec un élément le démarquant de navires lambdas) :

    • Ne peut pas jeter l'ancre sans conséquences à proximité du port d'une île habitée autre que celui des Riktus à Amakna ou celui de Poup Island. S'il le fait quand même :

      • Port de nation (et Astrub) : Les hommes devront affronter 1 Galion, 3 Frégates et 5 Bricks armés au maximum de la nation correspondante (ou de Chasseurs de Pirates), puis ils seront accueillis à terre par un nombre illimité de gardes de la nation (ou de mercenaires et autres chasseurs de primes et miliciens) représentés par des mob de lvl 180-200. Ils devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de gardes tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes RP passées au même endroit) ou jusqu'à être arrêtés. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est saisi par l'armée s'il reste là au terme de la bataille.
      • Autre port d'une île habitée par des gens ayant un semblant de justice : Le navire ne sera pas le bienvenu, et toutes les 24h la nation "propriétaire du territoire via le PvP" enverra /50 soldats d'un niveau compris entre 100 et 200 (rand 100 puis on ajoute 100) pour saisir le navire et éventuellement arrêter son équipage.


    • Peut jeter l'ancre sans conséquence à une centaine de mètres d'une côte peu visitée de n'importe quelle nation pendant 24 heures après lesquelles un navire de patrouille de la marine correspondante fera son apparition et engagera le combat, bientôt suivi par d'autres.

    • Peut jeter l'ancre sans conséquence à une centaine de mètres d'une côte peu visitée de n'importe quelle petite île, habitée ou non.


  • Un navire de la marine (pavillon de la nation, voiles aux couleurs nationales) :

    • Ne peut pas jeter l'ancre sans conséquences dans un port ennemi, dans le port des Riktus à Amakna, ou à Poup Island. S'il le fait quand même :

      • Port de nation ennemie : Les hommes devront affronter 1 Galion, 3 Frégates et 5 Bricks armés au maximum de la nation correspondante, puis ils seront accueillis à terre par un nombre illimité de gardes représentés par des mob de lvl 180-200. Ils devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de gardes tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes passées au même endroit) ou jusqu'à être arrêtés. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est saisi par l'armée s'il reste là au terme de la bataille.
      • Autre port d'une île habitée et défendue par une nation ennemie : Des habitants préviendront la nation qui les "défend", et toutes les 24h la nation "propriétaire du territoire via le PvP" enverra /50 soldats d'un niveau compris entre 100 et 200 (rand 100 puis on ajoute 100) pour saisir le navire et éventuellement arrêter son équipage.
      • Port Riktus : Les hommes devront affronter 1 Galion, 3 Frégates et 5 Bricks Riktus armés au maximum, puis ils seront accueillis à terre par un nombre illimité de Riktus représentés par les Riktus présents dans toute la zone. Ils devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de Riktus tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes passées au même endroit) ou jusqu'à tous les vaincre, amenant leur nombre dans la zone a 0. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est volé par les Riktus s'il reste là au terme de la bataille. Si on est vaincu, on est fait prisonnier dans le donjon (bateau).
      • Port Poup Island : Les hommes devront affronter 1 Galion, 3 Frégates et 5 Bricks Pirates armés au maximum, puis ils seront accueillis par un nombre illimité de Pirates représentés par les Pirates présents sur toute l'île. Ils devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de Riktus tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes passées au même endroit) ou jusqu'à tous les vaincre, amenant leur nombre dans la zone a 0. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est volé par les Pirates s'il reste là au terme de la bataille. Si on est vaincu on est fait prisonnier au centre de l'île, dans des cachots symbolisés par un portail a côté de la drago et d'un gibet.


    • Peut jeter l'ancre sans conséquence à une centaine de mètres d'une côte peu visitée de n'importe quelle nation pendant 24 heures après lesquelles un navire de patrouille de la marine correspondante fera son apparition et engagera le combat, bientôt suivi par d'autres.

    • Peut jeter l'ancre sans conséquence à une centaine de mètres d'une côte peu visitée de n'importe quelle petite île sauf Poup Island (les navires pirates mouillent tout autour de cette petite île).


  • Un navire de chasseurs de pirates (pavillon blanc avec deux épées rouges qui se croisent, voiles souvent rouges) :

    • Ne peut pas jeter l'ancre sans conséquences dans le port des Riktus à Amakna ou dans le port de Poup Island. S'il le fait quand même :

      • Port de Poup Island : Les hommes devront affronter 1 Galion, 3 Frégates et 5 Bricks Pirates armés au maximum, puis ils seront accueillis par un nombre illimité de Pirates représentés par les Pirates présents sur toute l'île. Ils devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de Riktus tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes passées au même endroit) ou jusqu'à tous les vaincre, amenant leur nombre dans la zone a 0. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est volé par les Pirates s'il reste là au terme de la bataille. Si on est vaincu on est fait prisonnier au centre de l'île, dans des cachots symbolisés par un portail a côté de la drago et d'un gibet.
      • Port Riktus : Les hommes devront affronter 1 Galion, 3 Frégates et 5 Bricks Riktus armés au maximum, puis ils seront accueillis à terre par un nombre illimité de Riktus représentés par les Riktus présents dans toute la zone. Ils devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de Riktus tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes passées au même endroit) ou jusqu'à tous les vaincre, amenant leur nombre dans la zone a 0. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est volé par les Riktus s'il reste là au terme de la bataille. Si on est vaincu, on est fait prisonnier dans le donjon (bateau).


    • Peut jeter l'ancre sans conséquence à une centaine de mètres d'une côte peu visitée de n'importe quelle île sauf Poup Island (Les navires pirates mouillent tout autour de cette petite île).


  • Un navire de marchands (pavillon blanc) :

    • Ne peut pas jeter l'ancre sans conséquences dans le port des Riktus à Amakna ou dans le port de Poup Island. S'il le fait quand même :

      • Port de Poup Island : Le navire sera abordé quasi-directement par des pirates représentés par les mobs de l'île. Les marchands devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de pirates tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes passées au même endroit) ou jusqu'à tous les vaincre, amenant leur nombre dans la zone à 0. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est saisi par les pirates s'il reste là au terme de la bataille. Si on est vaincu on est fait prisonnier au centre de l'île, dans des cachots symbolisés par un portail a côté de la drago et d'un gibet.
      • Port Riktus : Le navire sera abordé quasi-directement par des Riktus représentés par les mobs de la zone. Les marchands devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de riktus tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes passées au même endroit) ou jusqu'à tous les vaincre, amenant leur nombre dans la zone à 0. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est saisi par les Riktus s'il reste là au terme de la bataille. Si on est vaincu on est fait prisonnier dans le donjon (bateau).









Le mot du pirate : Vous faites pas chier avec la carte hein, perso je me fous des noms des cases, je dessine juste une ligne en rouge par dessus au fur et a mesure, en disant aux autres qu'on longe les côtes nord de Sufokia, ou que Poup Island est visible au loin à babord, par exemple.

Bientôt dans les bacs : Bateau en vue
Isho
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