2. Prendre la mer - Règles de Base

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2. Prendre la mer - Règles de Base

Message  Isho le Ven 1 Avr - 21:36

PRENDRE LA MER

Qu'on soit bien d'accord, vous ne vous êtes pas fait chier à obtenir votre bateau si c'est pour le laisser traîner dans un coin de la map sans jamais vous en servir! Voici une petite liste non-exhaustive de ce que pouvez entreprendre avec votre navire, en dehors d'events exceptionnels du type carte au trésor :


  • Voyager simplement d'île en île
  • Batailles navales et abordages
  • Affronter la tempête en pleine mer
  • Explorer de petites îles vierges
  • Explorer des épaves


On abordera ces points plus tard, ils prennent un tuto complet chacun! Ici nous nous occuperont seulement des règles de base d'une sortie en mer.


  • Tout d'abord, il est évident que tous les participants doivent être à bord au moment de lever l'ancre, parce qu'ils pourront difficilement rejoindre le navire, sinon.
  • Lorsque tout le monde est prêt, et en principe quand le Capitaine l'ordonne, on lève l'ancre. Les hommes s'occupent alors de hisser les voiles, et on y va.


Une fois en mer, la Vigie s'occupe de prévenir le Capitaine de tout ce qu'elle voit aux alentours depuis son perchoir : Navires, Epaves, Îles vierges, falaises, etc. Le capitaine s'occupe de barrer, et les autres peuvent vaquer plus ou moins à leurs occupations en attendant les prochains ordres, qui peuvent survenir à n'importe quel moment.

Pour plus de réalisme quant à la position du navire au fur et à mesure du voyage, on peut utiliser une carte pour dire a peu près où on est, aux autres. Quoi qu'il en soit, il convient de naviguer en fonction des tâches vertes dans l'eau, sur la carte. On peut alors les assimiler à des falaises, des récifs, des îles désertes, etc.



On peut alors jouer en "Tour par tour", tel que chaque tour équivaut à environ un changement de case, à moins que le barreur n'en décide autrement. Perso, je fais des petits tirets au fur et a mesure qu'on avance, et un tiret équivaut à un tour. Ca fait a peu près 2 tours par case, sur la carte au dessus.

Quoi qu'il arrive, la Vigie doit, à chaque tour, effectuer un /rand 20 qui définira si un évènement se produit ou pas, de la manière suivante :

  • Si elle fait entre 1 et 5, on passe au Tuto "Bateau en Vue"
  • Si elle fait 6, on passe au tuto "Tempête"
  • Si elle fait 7, on passe au tuto "Exploration"
  • Si elle fait 8, on passe au tuto "Evènements rares"
  • Si elle fait autre chose, rien ne se passe et on continue d'avancer tranquille.


On peut évidemment ajouter des évènements à volonté.

Il convient néanmoins de respecter quelques règles de base :


  • Si votre navire arbore les couleurs d'une nation (voiles et pavillon de la couleur correspondante avec le blason de la nation sur le pavillon), il sera considéré par les autres navires comme étant militaire/pirate, puisque la Marine de chaque nation arbore ces couleurs également. En conséquence, les navires des nations alliées vous soutiendront et ceux des nations ennemies vous attaqueront s'ils vous voient (En ce qui concerne les pirates, ils seront considérés comme tel dès lors que leur pavillon est un pavillon pirate ou qu'ils ont déjà commis des délits à bord de ce navire, tant qu'il porte le même nom).
  • Un navire militaire/pirate ne peut ni sortir ni s'amarrer dans le Quartier Général d'une nation ennemie à moins de vaincre le Manowar qui le garde. Une fois le navire détruit, on devra alors vaincre une cinquantaine de gardes (aller battre des mobs level 190-200 en hrp) avant d'être tranquilles. On peut tirer 2 bordées depuis le navire pour réduire leur nombre de 2 par tir réussi.
  • Le navire défensif sera remplacé le jour suivant et le navire amarré au port sera immobilisé en même temps. Il faudra vaincre une cinquantaine de gardes (aller battre des mobs level 190-200 en hrp) avant de récupérer le navire et affronter le Manowar de nouveau. Evidemment, tout joueur PvP sur place devra être vaincu en aggro également.
  • Un navire militaire/pirate ne peut ni sortir ni s'amarrer près de l'avant-poste d'une nation ennemie à moins de vaincre la Frégate qui le garde. Une fois le navire détruit, on devra alors vaincre une trentaine de gardes (aller battre des mobs level 180-190 en hrp) avant d'être tranquilles. On peut tirer 2 bordées depuis le navire pour réduire leur nombre de 2 par tir réussi.
  • Le navire défensif sera remplacé le jour suivant et le navire amarré au port sera immobilisé en même temps. Il faudra vaincre une trentaine de gardes (aller battre des mobs level 180-190 en hrp) avant de récupérer le navire et affronter la Frégate de nouveau. Evidemment, tout joueur PvP sur place devra être vaincu en aggro également.
  • Un navire militaire/pirate ne peut ni sortir ni s'amarrer dans le port d'une nation ennemie à moins de vaincre le Brick qui le garde. Une fois le navire détruit, on devra alors vaincre une dizaine de gardes (aller battre des mobs level 170-180 en hrp) avant d'être tranquilles. On peut tirer 2 bordées depuis le navire pour réduire leur nombre de 2 par tir réussi.
  • Le navire défensif sera remplacé le jour suivant et le navire amarré au port sera immobilisé en même temps. Il faudra vaincre une dizaine de gardes (aller battre des mobs level 170-180 en hrp) avant de récupérer le navire et affronter le Manowar de nouveau. Evidemment, tout joueur PvP sur place devra être vaincu en aggro également.





Le mot du pirate : Vous faites pas chier avec la carte hein, perso je me fous des noms des cases, je dessine juste une ligne en rouge par dessus au fur et a mesure, en disant aux autres qu'on longe le Canyon de Sufokia, ou encore qu'on passe près de Poup, etc.

Bientôt dans les bacs : Bateau en vue

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