2. Prendre la mer - Règles de Base

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Message  Isho le Ven 1 Avr - 21:36

PRENDRE LA MER

Qu'on soit bien d'accord, vous ne vous êtes pas fait chier à obtenir votre bateau si c'est pour le laisser traîner dans un coin de la map sans jamais vous en servir! Voici une petite liste non-exhaustive de ce que pouvez entreprendre avec votre navire, en dehors d'events exceptionnels du type carte au trésor :

  • Voyager simplement d'île en île
  • Batailles navales et abordages
  • Affronter la tempête en pleine mer
  • Explorer de petites îles vierges
  • Explorer des épaves
  • Affronter des créatures marines exceptionnelles

On abordera ces points plus tard, ils prennent un tuto complet chacun! Ici nous nous occuperont seulement des règles de base d'une sortie en mer.

  • DEPART

    • Tout d'abord, il est évident que tous les participants doivent être à bord au moment de lever l'ancre, parce qu'ils pourront difficilement rejoindre le navire, sinon.
    • Lorsque tout le monde est prêt, et en principe quand le Capitaine l'ordonne, on lève l'ancre. Pour cela, l'homme qui s'en occupe doit se rendre au niveau du cabestan (tabouret crou), pousser le levier, mettre une barre de bois qui traine pas loin dans un des trous du cabestan prévu à cet effet, et utiliser sa force pour pousser la barre de bois, faisant tourner le cabestan, ce qui enroulera la chaine de l'ancre autour, remontant cette dernière.
    • Les hommes s'occupent alors de hisser les voiles comme suit, et plus ou moins dans le même ordre :

      • Hisser (faire monter avec un effort) les Focs : Il n'est cependant pas obligatoire de les affaler (laisser descendre par son poids) à chaque fois, il faudra simplement vérifier et resserrer un peu les cordages avant de prendre la mer. Ils n'ont pas d'impact significatif sur la vitesse du navire, servant surtout d'aide lors d'une manœuvre. Pour cela, on va devant le mât de misaine, où sont situées les drisses (cordage servant à hisser/affaler) des Focs. On les détache du bout de boit auquel elles sont attachées, puis on tire dessus avec force, pour hisser un foc. On rattache ensuite la drisse au bout de bois pour empêcher le Foc de descendre tout seul.
      • Hisser la Brigantine, si on en a une : Il n'est cependant pas obligatoire de l'affaler à chaque fois, il faudra simplement vérifier et resserrer un peu les cordages avant de prendre la mer. Elle n'a pas d'impact significatif sur la vitesse du navire, servant surtout d'aide lors d'une manœuvre. Pour cela, on va derrière le mât le plus en arrière du navire (Grand mât ou mât d'artimon), où est située la drisse de la brigantine. On la détache du bout de boit auquel elle est attachée, puis on tire dessus avec force, pour hisser la brigantine. On rattache ensuite la drisse au bout de bois pour empêcher la brigantine de descendre toute seul.
      • Déferler (détacher de leur vergue, les laissant se déployer) les autres voiles : Le reste des voiles sert à prendre le vent, et donc la vitesse. Plus elles sont déployées, plus on va vite. Pour cela, on grimpe au dessus de la voile, sur le marche-pied (simple corde longeant la vergue) et on détache les rabans qui attachent la voile autour de sa vergue, la laissant se déployer. On commence généralement par les voiles basses.

  • EN COURS DE ROUTE

    • Sur ordre du capitaine ou non, l'équipage peut facilement réduire la voilure (la hauteur d'une voile), depuis chaque côté du mât concerné, au niveau du bastinguage. Il peut également jouer sur l'orientation des voiles en fonction du vent et des virages que le capitaine veut prendre, pour lui faciliter la tâche et prendre un virage plus rapidement.

  • ARRIVEE

    • Quand le capitaine le décide en principe, on réduit la voilure au maximum puis on cargue les voiles (on les replie autour de la vergue) avant de les ferler (attacher avec les rabans). Pour cela, les hommes doivent grimper sur le marche-pied après avoir réduit la voilure au maximum.
    • On peut, sans obligation, affaler les Focs et la Brigantine. Pour cela, les hommes vont simplement détacher la drisse des voiles concernées, les laissant descendre par leur poids. On peut alors enrouler les focs autour de leurs cordages et les attacher, et enrouler la brigantine autour de sa bôme. Cette opération est le plus souvent faite lorsque l'on prévoit de rester un certain nombre de jours au même endroit.
    • Enfin, lorsque le navire ne bouge plus vraiment à cause de la voilure réduite à son maximum, on jette l'ancre. Pour cela, le marin qui s'en charge a juste à pousser le levier situé a côté du cabestan, ce qui va permettre à ce dernier de tourner tout seul, entraîné par l'ancre qui descend dans les profondeurs jusqu'à en heurter le fond. Il est cependant impossible de jeter l'ancre en pleine mer, on doit absolument être à proximité d'une île, qu'elle soit sauvage ou non. Au moins en voir les côtes au loin.

Une fois en mer, la Vigie s'occupe de prévenir le Capitaine de tout ce qu'elle voit aux alentours depuis son perchoir : Navires, Epaves, Îles vierges, falaises, etc. Le capitaine s'occupe de barrer, et les autres peuvent vaquer plus ou moins à leurs occupations en attendant les prochains ordres, qui peuvent survenir à n'importe quel moment.

Pour plus de réalisme et d'immersion quant à la position du navire au fur et à mesure du voyage, on peut utiliser une carte pour dire a peu près où on est, aux autres en leur décrivant les environs et ce qu'on peut voir depuis le navire. Quoi qu'il en soit, il convient de naviguer en fonction des tâches vertes dans l'eau, sur la carte du jeu. On peut alors les assimiler à des falaises, des récifs, des îles désertes, des îles non-cartographiées mais habitées, etc.

On peut alors jouer en "Tour par tour", tel que chaque tour équivaut à environ un changement de case, à moins que le barreur n'en décide autrement. Perso, je fais des petites fleches au fur et a mesure qu'on avance, et une fleche équivaut à un tour. Ca fait a peu près 1 case par tour, sur cette carte :

2. Prendre la mer - Règles de Base 1557317099-carte-de-deplacement

Attention : Il est possible de croiser des navires partout en mer. Les zones encerclées sont simplement des zones dans lesquelles ceux qu'on croise seront automatiquement de la nationalité citée.

Quoi qu'il arrive, la Vigie doit, à chaque tour, effectuer un /rand 20 qui définira si un évènement se produit ou pas, de la manière suivante :

  • Si elle fait entre 1 et 5, on passe au Tuto "Bateau en Vue"
  • Si elle fait 6, on passe au tuto "Tempête"
  • Si elle fait 7, on passe au tuto "Exploration"
  • Si elle fait 8, on passe au tuto "Evènements rares"
  • Si elle fait autre chose, rien ne se passe et on continue d'avancer tranquille.

On peut évidemment ajouter des évènements à volonté.



Contraintes liées aux vêtements de l'équipage et des passagers éventuels

Vous avez déja vu, dans n'importe quel film, un MATELOT DE L'EQUIPAGE grimper dans les voiles en armure lourde, ou encore en encapuchonné ou avec une cape plus grande que lui ou un chapeau de cowboy? Moi non. Chacun des vêtements suivants oblige leur porteur quel qu'il soit à prendre 1 tour de plus pour monter/descendre d'un étage sur le navire ou pour charger un canon, lors de n'importe quel évènement en mer se jouant en tour par tour :

  • Toutes les capes se terminant en dessous des genoux, parce c'est gênant pour les mouvements devant être effectués rapidement.
  • Toutes les coiffes ayant une prise au vent, parce qu'utiliser une main pour les empêcher de s'envoler fait perdre du temps.
  • Tous les équipements en métal, sauf les armes, parce qu'ils sont lourds et nous ralentissent, en plus d'être gênants.
  • Toutes les épaulettes, parce qu'elles sont gênantes surtout pour monter/descendre aux cordages lorsqu'elles sont imposantes.
  • Bref, tout ce qui ne ressemble pas à un marin. Le MJ peut laisser des exceptions aux autres joueurs, s'il considère que l'équipement en question ne gênera/ralentira pas le personnage.

De plus, sachez que n'importe quel personnage qui participe à un acte de piraterie en laissant des survivants s'échapper verra son portrait affiché dans la liste des pirates connus, selon les souvenirs qu'en auront les survivants.


Contraintes liées aux couleurs des voiles et au nom de notre navire

Il convient de respecter quelques règles de base :

  • Si votre navire arbore les couleurs d'une nation (voiles et pavillon de la couleur correspondante avec le blason de la nation sur le pavillon), il sera considéré par les autres navires comme étant militaire/pirate, puisque la Marine de chaque nation arbore ces couleurs également. En conséquence, les navires des nations alliées vous soutiendront et ceux des nations ennemies vous attaqueront s'ils vous voient (En ce qui concerne les pirates, ils seront considérés comme tel dès lors que leur pavillon est un pavillon pirate ou qu'ils ont déjà commis des délits à bord de ce navire, tant qu'il porte le même nom).
  • Un navire militaire/pirate ne peut ni sortir ni s'amarrer dans le Quartier Général d'une nation ennemie à moins de vaincre le Manowar qui le garde. Une fois le navire détruit, on devra alors vaincre une cinquantaine de gardes (aller battre des mobs level 190-200 en hrp) avant d'être tranquilles. On peut tirer 2 bordées depuis le navire pour réduire leur nombre de 2 par tir réussi.
  • Le navire défensif sera remplacé le jour suivant et le navire amarré au port sera immobilisé en même temps. Il faudra vaincre une cinquantaine de gardes (aller battre des mobs level 190-200 en hrp) avant de récupérer le navire et affronter le Manowar de nouveau. Evidemment, tout joueur voulant se joindre à l'un ou l'autre côté sera le bienvenu pour se battre.
  • Un navire militaire/pirate ne peut ni sortir ni s'amarrer près de l'avant-poste d'une nation ennemie à moins de vaincre la Frégate qui le garde. Une fois le navire détruit, on devra alors vaincre une trentaine de gardes (aller battre des mobs level 180-190 en hrp) avant d'être tranquilles. On peut tirer 2 bordées depuis le navire pour réduire leur nombre de 2 par tir réussi.
  • Le navire défensif sera remplacé le jour suivant et le navire amarré au port sera immobilisé en même temps. Il faudra vaincre une trentaine de gardes (aller battre des mobs level 180-190 en hrp) avant de récupérer le navire et affronter la Frégate de nouveau. Evidemment, tout joueur voulant se joindre à l'un ou l'autre côté sera le bienvenu pour se battre.
  • Un navire militaire/pirate ne peut ni sortir ni s'amarrer dans le port d'une nation ennemie à moins de vaincre le Brick qui le garde. Une fois le navire détruit, on devra alors vaincre une dizaine de gardes (aller battre des mobs level 170-180 en hrp) avant d'être tranquilles. On peut tirer 2 bordées depuis le navire pour réduire leur nombre de 2 par tir réussi.
  • Le navire défensif sera remplacé le jour suivant et le navire amarré au port sera immobilisé en même temps. Il faudra vaincre une dizaine de gardes (aller battre des mobs level 170-180 en hrp) avant de récupérer le navire et affronter le Manowar de nouveau. Evidemment, tout joueur voulant se joindre à l'un ou l'autre côté sera le bienvenu pour se battre.





Le mot du pirate : Vous faites pas chier avec la carte hein, perso je me fous des noms des cases, je dessine juste une ligne en rouge par dessus au fur et a mesure, en disant aux autres qu'on longe les côtes nord de Sufokia, ou que Poup Island est visible au loin à babord, par exemple.

Bientôt dans les bacs : Bateau en vue

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