4. Bataille Navale

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4. Bataille Navale

Message  Isho le Dim 3 Avr - 13:59

BATAILLE NAVALE

Lorsqu'on décide d'attaquer un bateau, il est rare que celui-ci n'essaye pas de se défendre, et on participe donc à une bataille navale, qui se déroule au tour par tour entre les deux navires, de la façon suivante :

  • Les hommes disponibles se placent derrière un canon selon les indications de la Vigie et les manœuvres du Capitaine. Les navires tirent chacun leur tour, mais peu importe comment les joueurs s'y prennent.
  • Un navire a besoin de poudre à canoon pour utiliser ses canons. Il lui faudra 1 poudre à canoon pour pouvoir utiliser 1 canon par tour pendant toute la durée du combat. Il lui en faudra donc 3 s'il veut utiliser 3 canons par tour.

Exemple :

  • J'ai un Brick de base. Je dispose de 8 canons par bordée et de 10 membres d'équipages en plus de moi.
  • Je n'ai malheureusement que 5 poudres à canon en stock dans le navire.
  • Notre navire ne pourra utiliser que 5 canons par tour durant la bataille.



TOUR JOUEUR

Si on attaque avec les canons :

  • Les hommes aux Canons effectuent tous un Rand de Tir selon leur classe et leur expérience au canon.
  • Ceux qui font autre chose que le plus grand chiffre qu'il leur est possible de faire touchent le navire ennemi (Ex : /rand 2 : 1. /rand 4 : 1-2-3)
  • Ceux qui font le plus grand chiffre possible le ratent (Ex : /rand 2 : 2. /rand 4 : 4)
  • Les hommes qui ont touché le navire adverse effectuent tous un /rand 300. Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv du navire adverse.

Si on attaque avec l'éperon de notre Brick ou qu'on décide de charger le navire ennemi avec le notre, ce qui met 3 tours à se recharger après chaque tentative :

  • Eperonnade normale :

    • Le capitaine décide de charger l'ennemi, passant 1 tour (Un peu comme quand on charge Lance-Soleil dans Pokémon). Il peut néanmoins ordonner à ses hommes de tirer avec les canons de proue dont il dispose, pendant ce tour.
    • Le tour suivant, si on les charge encore, un /rand 3 décide de la capacité du PNJ à esquiver notre éperon (cela sera définitif pour le combat) :

      • S'il fait 1, le Rand d'Esquive du PNJ sera /rand 2.
      • S'il fait 2, le Rand d'Esquive du PNJ sera /rand 3.
      • S'il fait 3, le Rand d'Esquive du PNJ sera /rand 4.

    • Un Rand Attaque Éperonselon l'expérience du Barreur est lancé :

      • S'il s'agit d'un adversaire PNJ, on effectue son Rand d'Esquive et si notre résultat est plus élevé que le sien :

        • On /rand 1000 si on a un Shooner.
        • On /rand 3d500 si on a un Brick sans éperon.
        • On /rand 3d1000 si on a un Brick avec un éperon.
        • On /rand 2d1000 si on a une Frégate.
        • On /rand 3d1000 si on a un Manowar.


      • Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv du navire adverse. Si notre navire n'est pas un Brick avec éperon, on perd cependant, en PDV :

        • 20% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi est 3 fois plus petit que le notre (Manowar >>> Shooner)
        • 40% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi est 2 fois plus petit que le notre (Manowar >> Brick / Frégate >> Shooner)
        • 60% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi est 1 fois plus petit que le notre (Manowar > Frégate / Frégate > Brick / Brick > Shooner)
        • 80% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi fait la même taille que le notre.


      • S'il s'agit d'un adversaire PNJ et que son résultat est plus élevé que le notre, il esquive notre éperon et c'est son tour de jouer.
      • S'il s'agit d'un adversaire PNJ et qu'on fait le même score tous les deux, on le touche malgré sa tentative d'esquive et les dégats sont divisés par 2.
      • S'il s'agit d'un adversaire Joueur, ce dernier effectue un  Rand Défense Éperon selon l'expérience de son Barreur. Le barreur qui fait le résultat le plus grand l'emporte. En cas d'égalité, les dégâts sont simplement divisés par 2.


    • Si on a un Brick équipé d'un éperon et qu'on inflige strictement plus de la moitié des dégats max qu'on aurait pu faire au navire adverse et qu'il ne coule pas encore, on /rand 2 :

      • S'il fait 1, l'éperon a empalé le navire ennemi, les navires sont encastrés, ce qui ouvre une voie pour aborder directement depuis la proue du navire attaquant.
      • S'il fait 2, les bateaux ne restent pas collés assez longtemps, et rien d'autre ne passe.




  • Eperonnade spéciale :

    • Si l'ennemi est assez proche (tentative d'éperonnade échouée/Rapprochement pour abordage spécial) et que notre navire n'est pas à l'arrêt ou presque, on peut l'éperonner directement sans passer son tour à charger le coup et en le touchant à coup sûr, en plus de tirer avec les canons de bordée :

      • Les rands de dégâts sont les mêmes que pour une éperonnade normale, mais les résultats sont divisés par 2 (Pas les % !)






    TOUR PNJ

    Si l'ennemi est un Brick disposant d'un éperon, le capitaine /rand 3 tous les 3 tours ennemi pour savoir si il tire aux canons ou se place pour nous éperonner. Cependant attention, il nous chargera quoi qu'il arrive si l'on est proche de lui suite a un rapprochement pour aborder spécialement ou une éperonnade ratée de notre part, et il nous touchera à coup sûr avec les mêmes rands que ceux utilisés pour l'éperonnade spéciale.

    • S'il fait 1 ou 2, l'ennemi utilise ses canons.
    • S'il fait 3, il essaye de nous éperonner.

    Si l'ennemi utilise ses canons :

    • Si ce sont des marchands :

      • Le Capitaine effectue autant de /rand 2 que l'ennemi dispose de canons par bordée. Le nombre de 1 obtenus est le nombre de tirs qui ont touché notre navire.


    • Si ce sont des gardes de la marine :

      • Le Capitaine effectue autant de /rand 3 que l'ennemi dispose de canons par bordée. Le nombre de 1 et 2 obtenus est le nombre de tirs qui ont touché notre navire.


    • Le Capitaine effectue autant de /rand 300 que de tirs ennemis qui ont touché notre navire, ou un /rand Xd300 où X est le nombre de tirs ennemis réussis. Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv de notre navire.

    Si l'ennemi utilise son éperon :

    • Le navire adverse saute un tour, durant lequel il ne fait que se placer et commencer à nous charger. Il peut également tirer avec son ou ses canons de Proue.
    • Lorsque c'est de nouveau au PNJ de jouer, le Capitaine, s'il n'a pas tenté de fuir, effectue un /rand 3 pour décider de la capacité aux PNJ de nous éperonner (cela sera définitif pour le combat) :

      • S'il fait 1, son rand d'attaque éperon sera /rand 2.
      • S'il fait 2, son rand d'attaque éperon sera /rand 3.
      • S'il fait 3, son rand d'attaque éperon sera /rand 4.

    • On fait ensuite un Rand Défense Éperon selon l'expérience du Barreur pour savoir s'il a réussi à esquiver ou non :

      • Si le PNJ bat le Joueur, il nous touche et on /rand 3d1000. Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv de notre navire.

        • S'il inflige plus de la moitié des dégâts max qu'il aurait pu faire au navire et qu'on ne coule pas encore, on /rand 2 :

          • S'il fait 1, leur éperon a empalé notre navire, et ils nous abordent : on passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage".
          • S'il fait 2, les bateaux ne restent pas collés assez longtemps, et il passe le tour.




      • Si le Joueur bat le PNJ, on a esquivé et l'ennemi termine son tour.
      • S'il y a égalité, le PNJ nous touche malgré tout et on prend la moitié des dégâts qu'on aurait du subir.





    ATTENTION !

    • Le combat prend une autre tournure lorsque le navire PNJ atteint 30% de ses Pdv Max, lorsqu'un des deux navires (PNJ ou Joueur)  atteint 10% de ses Pdv Max, lorsqu'un abordage commence ou lorsque le joueur décide de s'enfuir.
    • On passe alors au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage".




    Le mot du pirate : N'oubliez pas de supprimer les Poudres a Canoon utilisées lors de la bataille!
    Notez également les Pdv restants à votre navire après chaque bataille, parce qu'ils ne remonteront pas automatiquement!
    Et surtout, mettez vous la musique du forum (Pirates des Caraïbes) en fond quand on commence une bataille navale!


    Bientôt dans les Bacs : Poursuite, Abordage, Coulage

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