4. Bataille Navale

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4. Bataille Navale

Message  Isho le Dim 3 Avr - 13:59

BATAILLE NAVALE

Lorsqu'on décide d'attaquer un bateau, il est rare que celui-ci n'essaye pas de se défendre, et on participe donc à une bataille navale, qui se déroule au tour par tour entre les deux navires, de la façon suivante :


  • Tout d'abord, les hommes disponibles se placent derrière un canon selon les indications de la Vigie et les manœuvres du Capitaine. Les navires tirent chacun leur tour, mais peu importe comment les joueurs s'y prennent.
  • Un navire a besoin de poudre à canoon pour utiliser ses canons. Il lui faudra 1 poudre à canoon pour pouvoir utiliser 1 canon par tour pendant toute la durée du combat. Il lui en faudra donc 3 s'il veut utiliser 3 canons par tour.


Exemple :

  • J'ai un Brick de base. Je dispose donc de 3 canons par bordée.
  • Je n'ai malheureusement que 2 poudres à canon en stock dans le navire.
  • Notre navire ne pourra utiliser que 2 canons par tour.




L'ATTAQUE

Si on attaque avec les canons :

  • Les hommes aux Canons effectuent tous un Rand de Tir selon leur classe et leur expérience au canon.
  • Ceux qui font autre chose que le plus grand chiffre qu'il leur est possible de faire touchent le navire ennemi (Ex : /rand 2 : 1. /rand 4 : 1-2-3)
  • Ceux qui font le plus grand chiffre possible le ratent (Ex : /rand 2 : 2. /rand 4 : 4)

  • Les hommes qui ont touché le navire adverse effectuent tous un /rand 300. Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv du navire adverse.


Si on attaque avec un éperon, ce qui met environs 3-5 tours à recharger (Brick/ManOwar):

  • Le capitaine décide de charger l'ennemi, passant son tour.
  • Le tour suivant, un Rand Attaque Éperonselon l'expérience du Barreur décide du succès de l'attaque :

    • S'il ne fait pas le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, on touche et on /rand 2d1000. Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv du navire adverse.

      • Si on inflige plus de 500 dégats au navire adverse, on /rand 2 :

        • S'il fait 1, on peut décider d'aborder directement.
        • S'il fait 2, les bateaux ne restent pas collés assez longtemps, et on passe le tour.


    • S'il fait le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, l'ennemi parvient à esquiver et on saute alors le tour.




LA DÉFENSE

Si l'ennemi dispose d'un éperon, le capitaine /rand 3 environs tous les 5 tours ennemi pour savoir si il tire aux canons ou se place pour nous éperonner :

  • S'il fait 1 ou 2, l'ennemi utilise ses canons.
  • S'il fait 3, il essaye de nous éperonner.


Si l'ennemi utilise ses canons :

  • Si ce sont des marchands :

    • Le Capitaine effectue autant de /rand 2 que l'ennemi dispose de canons par bordée. Le nombre de 1 obtenus est le nombre de tirs qui ont touché notre navire.


  • Si ce sont des gardes :

    • Le Capitaine effectue autant de /rand 3 que l'ennemi dispose de canons par bordée. Le nombre de 1 et 2 obtenus est le nombre de tirs qui ont touché notre navire.


  • Le Capitaine effectue un /rand Xd300, où X est le nombre de tirs ennemis réussis. Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv de notre navire.

Si l'ennemi utilise son éperon :

  • Le navire adverse saute un tour, durant lequel il ne fait que se placer et commencer à nous charger.
  • Lorsque c'est de nouveau à lui de jouer, le Capitaine effectue un Rand Défense Éperon selon l'expérience du Barreur pour savoir s'il a réussi à esquiver ou non :

    • S'il fait le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, l'ennemi nous touche et on /rand 2d1000 (3d1000 si le navire est un manowar). Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv de notre navire.

      • Si il inflige plus de 500 dégats au navire, on /rand 2 :

        • S'il fait 1, ils nous abordent et on passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage".
        • S'il fait 2, les bateaux ne restent pas collés assez longtemps, et il passe le tour.

    • S'il ne fait pas le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, on a esquivé et l'ennemi saute son tour.




ATTENTION !

  • Le combat prend une autre tournure lorsque le navire ennemi atteint 15% de ses Pdv Max, lorsqu'un des deux navires atteint 10% de ses Pdv Max, lorsqu'un abordage commence ou lorsque le joueur décide de s'enfuir.

  • On passe alors au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage".





Le mot du pirate : N'oubliez pas de supprimer les Poudres a Canoon utilisées lors de la bataille!
Notez également les Pdv restants à votre navire après chaque bataille, parce qu'ils ne remonteront pas automatiquement!
Et surtout, mettez vous la musique du forum (Pirates des Caraïbes) en fond quand on commence une bataille navale!


Bientôt dans les Bacs : Poursuite, Abordage, Coulage

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