5. Poursuite, Abordage, Coulage

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Message  Isho le Dim 3 Avr - 21:28

POURSUITE, ABORDAGE, COULAGE

Ces 3 points sont le quotidien des pirates et autres équipages. Cependant, ils sont régis par des principes de base bien précis, que voici :

Adversaire fictif :

  • S'il atteint 30% de ses Pdv Max, il peut tenter de s'enfuir à chaque tour. Il pourra également tirer depuis sa poupe et jeter des mines marines à la mer.
  • S'il atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire. Ni tirer, ni tenter de fuir.

Adversaire joueur :

  • Il peut tenter de fuir quand bon lui semble s'il est "loin" de l'autre joueur, tirer depuis sa poupe, et jeter des mines marines à la mer.
  • S'il atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire. Ni tirer, ni tenter de fuir. Son navire est à la dérive et ne peut même plus tirer.

Ces principes de base sont eux-même régis par des règles. Pour des raisons de lisibilité, je me dois de découper le tuto en 2 parties distinctes :

  • Le joueur :

    • Poursuit le PNJ
    • Aborde le PNJ.
    • Coule le PNJ.


  • Le PNJ :

    • Poursuit le joueur.
    • Aborde le joueur.
    • Coule le joueur.
    • Laisse le joueur à la dérive.




LE JOUEUR POURSUIT LE PNJ

On a vu que lorsque le PNJ atteint entre 10% et 30% de ses Pdv Max, il peut tenter de s'enfuir. Pour le savoir, on /rand 2 :

  • S'il fait 1, l'ennemi tente de s'enfuir et utilise la "Manoeuvres 6 : Prendre ses distances" automatiquement à chaque tour, jusqu'à être "loin", auquel cas il tentera d'utiliser la "Manoeuvre 3 : Commencer à fuir".
  • S'il fait 2, l'ennemi poursuit le combat normalement.

Si malgré tout le PNJ est en fuite et qu'on le pourchasse, on passe au jeu des PDF, avec ces règles :

  • L'ennemi ne peut rien faire d'autre que fuir, tirer depuis sa poupe s'il dispose de canons de poupe, et larguer des mines s'il en a :

    • On /rand 2 :

      • S'il fait 1, l'ennemi dispose de mines.
      • S'il fait 2, il n'en a pas.


    • S'il en a, on /rand 5 (Shooner), 10 (Brick), 15 (Frégate), 20 (Manowar)  pour déterminer le nombre de mines dont il dispose.


  • Le joueur peut utiliser son canon de proue s'il en a un (voir tuto "1. Obtenir son bateau"), pour tirer sur l'ennemi à chaque tour, de la même façon qu'il utiliserait un canon de bordée.

Pour ce qui est du déroulement :

  • A chaque début de tour, on effectue un Rand Navigation du PNJ, puis c'est au tour du joueur :

    • Si le résultat du PNJ est plus élevé que celui du joueur, le PNJ creuse l'écart entre les deux navires et marque 1 PDF. Lorsque le PNJ atteint 3 PDF, il est hors de portée et le Joueur le perd de vue.
    • Si le résultat du Joueur est plus élevé que celui du PNJ, le Joueur rattrape peu à peu le PNJ et lui fait perdre 1 PDF. Lorsque le PNJ atteint 0 PDF, le PNJ passe son tour et la bataille reprend comme s'il n'avait jamais fuit, "loin". Cela dit, il tentera de nouveau de fuir à chacun de ses tours.
    • S'il y a égalité, Les navires restent à la même distance pendant ce tour et les capitaines retenteront leur chance au tour suivant.


  • Si le PNJ dispose de mines, on /rand 2 :

    • S'il fait 1, il en jette derrière lui et on /rand X, ou X est le nombre de mines dont il dispose, pour savoir combien il largue de mines. De là, le capitaine joueur a 2 choix :

      • Suivre le PNJ, foncer dans les mines et perdre /rand 200 Pdv par mine.
      • Eviter les mines et perdre du terrain sur le PNJ, lui offrant 1 PDF.
      • Si le joueur évite les mines, il ne pourra pas utiliser son canon de proue ce tour-ci.


    • S'il fait 2, il n'en jette pas.


  • Lorsque l'ennemi atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire et est à la merci du joueur, qui peut l'aborder ou le couler. Ou les deux.



LE JOUEUR ABORDE LE PNJ

Cela arrive dans les batailles navales impliquant des pirates ou des chasseurs de pirates principalement. Pour ce faire :

  • Le Capitaine amène son navire "très proche" de l'autre, et si il est à l'arrêt, on cargue les basses voiles. Ensuite, chaque marin lance son Rand de tir :

    • Pour accrocher un shooner à n'importe quel navire de la même taille ou plus grand, il faut au moins 2 grappins en place dans le même tour. Sinon, les ennemis parviennent rapidement à couper les cordages ou à décrocher les grappins.
    • Pour accrocher un brick à n'importe quel navire de la même taille ou plus grand, il faut au moins 4 grappins en place dans le même tour. Sinon, les ennemis parviennent rapidement à couper les cordages ou à décrocher les grappins.
    • Pour accrocher une frégate à n'importe quel navire de la même taille ou plus grand, il faut au moins 6 grappins en place dans le même tour. Sinon, les ennemis parviennent rapidement à couper les cordages ou à décrocher les grappins.
    • Pour accrocher un Manowar à n'importe quel navire de la même taille ou plus grand, il faut au moins 8 grappins en place dans le même tour. Sinon, les ennemis parviennent rapidement à couper les cordages ou à décrocher les grappins.


  • Une fois les grappins en place, les marins doivent tirer simultanément sur les cordes reliées aux grappins afin de rapprocher les navires davantage, puis les nouer autour d'une partie fixe de notre navire afin de maintenir la distance entre les navires.
  • Quand les navires ne sont plus qu'à 1 ou 2 mètres et qu'ils ne risquent plus de s'éloigner, on peut passer à l'abordage rapidement pour éviter que l'ennemi ne coupe les cordages des grappins avant.

[*]Si les PNJ sont des Marchands, on /rand 100 :

  • 1-20 : Les marchands seront, en HRP, des mobs d'Astrub.
  • 21-40 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Rivage Steamulant.
  • 41-60 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Poup Island.
  • 61-80 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Royaume Sadida.
  • 81-100 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Bilbyza.


[*]Si les ennemis sont des Gardes/Pirates et que leur navire n'est pas un ManOwar, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

  • 101-120 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Chuchoku.
  • 121-140 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Saharach/Fungopée.
  • 141-160 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de l'Île des Wabbits.
  • 161-180 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
  • 181-200 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Moon 2.


[*]Si les ennemis sont des Gardes et que leur navire est un ManOwar, on /rand 40 et on ajoute 160 au résultat :

  • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
  • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

On va donc en HRP enchaîner autant de Mobs que leur navire dispose d'hommes, sans récup ni pain entre les combats. On essaye d'enchainer en comptabilisant le nombre d'ennemis ko. Les blessés (Pdv bas) et les KO peuvent être rapatriés sur notre navire et soignés avec les moyens du bord.
Lorsque c'est terminé, on passe au tuto "Butin et Réparation".


LE JOUEUR COULE LE PNJ

Ce n'est possible que si l'ennemi est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour ce faire, on continue simplement de lui tirer dessus sans qu'il puisse répliquer, en regardant son équipage sauter à la mer et s'envoler à cause de nos boulets.
Lorsque c'est terminé, on passe au tuto "Butin et Réparation".


LE PNJ POURSUIT LE JOUEUR

Le joueur peut tenter de fuir quand il est "loin" du PNJ. Il tente alors d'effectuer la "Manoeuvre 3 : Commencer à fuir" Mais le Capitaine PNJ essayera peut être de le pourchasser. Pour le savoir, le Joueur effectue un /rand 2 s'il a réussi sa manoeuvre :

  • S'il fait 1, le PNJ laisse le joueur tranquille.
  • S'il fait 2, le PNJ le poursuit.
  • Dans tous les cas, des pirates poursuivront des marchands.
  • Dans tous les cas, des chasseurs de pirates poursuivront des pirates.
  • Dans tous les cas, une marine poursuivra une marine ennemie à la sienne.
  • Dans tous les cas, des marchands ne poursuivront personne.

Si le joueur est poursuivi, on passe au jeu des PDF, avec ces règles :

  • Le joueur ne peut rien faire d'autre que fuir, tirer depuis sa poupe s'il dispose de canons de poupe, et larguer des mines marines s'il en a (Voir tuto "1. Obtenir son bateau") :

    • Si les joueurs lancent des mines à l'eau, le PNJ peut décider de les éviter, on /rand 2 pour le savoir (Un Navire qui risque de perdre plus de la moitié de ses PDV restants les évitera obligatoirement) :

      • S'il fait 1, le PNJ continue sa route et subit /rand 200 par mine.
      • S'il fait 2, le PNJ évite les mines et fait gagner 1 PDF au joueur pendant sa manoeuvre.
      • S'il évite les mines, le PNJ ne peut pas tirer au canon de proue ce tour-ci.




  • Le PNJ peut utiliser ses canons de proue s'il en a, pour tirer sur l'ennemi à chaque tour, de la même façon qu'il utiliserait un canon de bordée.


Pour ce qui est du déroulement :

  • A chaque tour, le Joueur effectue son Rand Navigation suivi du Rand Navigation du PNJ :

    • Si le résultat du Joueur est plus élevé que celui du PNJ, le Joueur creuse l'écart entre les deux navires et marque 1 PDF. Lorsque le Joueur atteint 3 PDF, il est hors de portée et le PNJ le perd de vue. Le combat est terminé.
    • Si le résultat du PNJ est plus élevé que celui du Joueur, le PNJ rattrape peu à peu le Joueur et lui fait perdre 1 PDF. Lorsque le Joueur atteint 0 PDF, il passe son tour et la bataille reprend comme s'il n'avait jamais fuit, "loin", en parallèle.
    • S'il y a égalité, Les navires restent à la même distance pendant ce tour et les capitaines retenteront leur chance au tour suivant.


  • Lorsque le joueur atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire et est à la merci de l'ennemi, qui peut l'aborder ou le couler. Ou les deux.




FIN DE BATAILLE : JOUEUR A LA MERCI DU PNJ

Une bataille navale implique forcément un vainqueur et un perdant. Cette fois pas de chance, ce dernier c'est vous. Voilà ce que les PNJ feront ensuite :

  • S'ils sont pirates, ils voudront vous aborder.
  • S'ils sont de la marine, ils vous couleront.
  • S'ils sont marchands, ils vous laisseront en plan, à la dérive.
  • S'ils sont chasseurs de pirates, ils voudront vous aborder.


LE PNJ ABORDE LE JOUEUR

Pour cela, ils rand tir normal :

  • Le PNJ amène son navire "très proche" du nôtre pour que les hommes puissent balancer leurs grappins dans le but d'accrocher nôtre navire.
  • Si nos hommes sont suffisamment nombreux pour qu'au moins un d'entre eux coupe la corde d'un grappin accroché/rejette un grappin accroché à la mer pendant notre tour au lieu de tirer au canon, leur abordage échoue et il saute ce tour.
  • Si les grappins sont trop nombreux pour être tous retirés quand ce sera à notre tour de jouer, leur navire se rapprochera suffisamment pour qu'ils nous abordent. On passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage".
  • Les ennemis sont obligatoirement des Gardes ou des Pirates. Si leur navire n'est pas un ManOwar, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

    • 101-120 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Chuchoku.
    • 121-140 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Saharach/Fungopée.
    • 141-160 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de l'Île des Wabbits.
    • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
    • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.


  • Si leur navire est un ManOwar, on /rand 40 et on ajoute 160 au résultat :

    • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
    • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

    On va donc en HRP enchaîner autant de Mobs que leur navire dispose d'hommes, sans récup ni pain entre les combats. On essaye d'enchainer en comptabilisant le nombre d'ennemis ko. Les blessés (Pdv bas) et les KO ne peuvent pas être rapatriés.

    Lorsqu'un abordage est terminé, les blessés et les KO peuvent être soignés avec les moyens du bord. Si tous les joueurs sont KO, leur navire est coulé ou remplace celui des vainqueurs s'il est plus grand ou qu'il avait + de PDV à la fin :

    • Si les PNJ sont des pirates, le joueur a le choix : Mourir définitivement pendant le combat ou après, être abandonné sur l'épave de notre navire après qu'il ait été pillé, être jetés à la mer dans notre canot de sauvetage, ou être renvoyé à son phénix avec des blessures indélébiles au choix sans se rappeler précisément de ses derniers instants.
    • Si les PNJ sont des chasseurs de pirates, le joueur a le choix : Mourir définitivement pendant le combat ou après, ou être capturé et emprisonné chez les mercenaires à Astrub "quelques mois" avant d'être pendu, si il ne s'évade pas.




    LE PNJ COULE LE JOUEUR

    Il est possible qu'un navire soit coulé pendant la bataille, Malheureusement, aujourd'hui c'est le vôtre qui rejoint Davy Jones. Pour le joueur, il y a 2 solutions envisageables :

    • Sur la carte des Déplacement, le navire était proche d'une côte, connue ou pas (moins d'une demie case), et les joueurs survivants peuvent nager jusqu'à la plage.
    • Le navire était en pleine mer, et les joueurs peuvent, au choix : Mourir définitivement pendant le combat ou après, être envoyé à leur phénix avec de bonnes blessures indélébiles, ou être repêchés, faits prisonniers "quelques mois" dans la nation des PNJ et, dans le cas de pirates, être pendus s'ils ne s'évadent pas.



    LE PNJ LAISSE LE JOUEUR A LA DÉRIVE

    Ce n'est possible que si le joueur est à 10% de ses Pdv Max ou que son gréement a atteint 0% de PDV. Les PNJ se seront tout simplement en allés en laissant le joueur en plan sur son navire.


    • Le Navire à la dérive peut être réparé avec les PDR qu'il transportait uniquement. S'il dépasse 10% de ses PDV max ET 0% de son gréement, il peut de nouveau bouger suite aux réparations.
    • Toutes les 3-4 minutes, un /rand 4 décidera de la direction prise par le navire à la dérive :

      • S'il fait 1, vers le Nord.
      • S'il fait 2, vers l'Est.
      • S'il fait 3, vers le Sud.
      • S'il fait 4, vers l'Ouest.


    • On n'arrête pas pour autant les /rand de la vigie :

      • Les Navires croisés réagiront comme ceci :

        • Les Marchands aideront uniquement les autres marchands à regagner la côte la plus proche en remorquant leur navire. Ils ignorent les autres.
        • La Marine aidera la marine alliée, les marchands et les chasseurs de pirates à regagner la côte la plus proche en remorquant leur navire.
        • La Marine coulera les pirates et la marine ennemie.
        • Les Chasseurs de pirates aideront la marine, les marchands et les autres chasseurs de pirates à regagner la côte la plus proche en remorquant leur navire.
        • Les Chasseurs de pirates aborderont les Pirates.
        • Les Pirates aborderont tout le monde mais laisseront leur navire aux autres pirates s'ils leur donnent toute leur cargaison, munitions comprises.

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