5. Poursuite, Abordage, Coulage

Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet

Aller en bas

5. Poursuite, Abordage, Coulage

Message  Isho le Dim 3 Avr - 21:28

POURSUITE, ABORDAGE, COULAGE

Ces 3 points sont le quotidien des pirates et autres équipages. Cependant, ils sont régis par des principes de base bien précis, que voici :

Adversaire fictif :

  • S'il atteint 30% de ses Pdv Max, il peut tenter de s'enfuir à chaque tour. Il pourra également tirer depuis sa poupe et jeter des mines marines à la mer.
  • S'il atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire. Ni tirer, ni tenter de fuir.

Adversaire joueur :

  • Il peut tenter de fuir quand bon lui semble, tirer depuis sa poupe, et jeter des mines marines à la mer.
  • S'il atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire. Ni tirer, ni tenter de fuir.

Ces principes de base sont eux-même régis par des règles. Pour des raisons de lisibilité, je me dois de découper le tuto en 3 parties distinctes :

  • Le joueur :

    • Poursuit le PNJ
    • Aborde le PNJ.
    • Coule le PNJ.


  • Le PNJ :

    • Poursuit le joueur.
    • Aborde le joueur.
    • Coule le joueur.
    • Laisse le joueur à la dérive.


  • Le joueur 1 :

    • Poursuit le joueur 2.
    • Aborde le joueur 2.





LE JOUEUR POURSUIT LE PNJ

On a vu que lorsque le PNJ atteint entre 10% et 30% de ses Pdv Max, il peut tenter de s'enfuir. Donc :

Pour savoir s'il tente de s'enfuir ou s'il continue le combat, le Capitaine effectue un /rand 2 :

  • S'il fait 1, l'ennemi tente de s'enfuir.
  • S'il fait 2, l'ennemi poursuit le combat.

S'il tente de fuir, pour savoir s'il réussit à distancer le joueur ou s'il est pris de court par ce dernier, le Capitaine effectue un /rand 2 pour définir le niveau du Capitaine PNJ dans la Capacité de Fuite :

  • S'il fait 1, sa capacité a fuir sera au niveau 1 et son rand sera donc /rand 2.
  • S'il fait 2, sa capacité a fuir sera au niveau 2 et son rand sera donc /rand 3.
  • Ce niveau est définitif pour la bataille à partir du moment où il a été rand.

Si le Joueur veut le pourchasser, il effectue un Rand de Poursuite, lié à son expérience puis un Rand de fuite du Capitaine PNJ :

  • Si le résultat du PNJ est plus élevé que celui du joueur, le PNJ commence à s'échapper et marque 1 Point de Fuite (PDF). Il peut encore tirer depuis sa Poupe et jeter des mines marines à la mer pendant ce tour.
  • Si le résultat du Joueur est plus élevé que celui du PNJ, le joueur le prend de court et l'empêche de fuir, le gardant à portée de ses canons. Le PNJ termine son tour comme s'il l'avait simplement passé.
  • Si il y a égalité, le PNJ commence à fuir mais termine son tour sans PDF et sans rien pouvoir faire de plus.

Si malgré tout le PNJ est en fuite, on passe au jeu des PDF, avec ces règles :

  • L'ennemi ne peut rien faire d'autre que fuir, tirer depuis sa poupe s'il dispose de canons de poupe, et larguer des mines s'il en a :

    • On /rand 2 :

      • S'il fait 1, l'ennemi dispose de mines.
      • S'il fait 2, il n'en a pas.


    • S'il en a, on /rand 5 (Shooner), 10 (Brick), 15 (Frégate), 20 (Manowar)  pour déterminer le nombre de mines dont il dispose.


  • Le joueur peut utiliser son canon de proue s'il en a un (voir tuto "1. Obtenir son bateau"), pour tirer sur l'ennemi à chaque tour, de la même façon qu'il utiliserait un canon de bordée.

Pour ce qui est du déroulement :

  • A chaque début de tour du PNJ, le Joueur effectue un Rand de Poursuite et le PNJ un rand de fuite :

    • Si le résultat du PNJ est plus élevé que celui du joueur, le PNJ creuse l'écart entre les deux navires et marque 1 PDF. Lorsque le PNJ atteint 3 PDF, il est hors de portée et le Joueur le perd de vue.
    • Si le résultat du Joueur est plus élevé que celui du PNJ, le Joueur rattrape peu à peu le PNJ et lui fait perdre 1 PDF. Lorsque le PNJ atteint 0 PDF (Ou -1 s'il est rattrapé directement après une égalité au premier rand de fuite), Le PNJ passe son tour et la bataille reprend comme s'il n'avait jamais fuit.
    • S'il y a égalité, Les navires restent à la même distance pendant ce tour et les capitaines retenteront leur chance au tour suivant.


  • Si le PNJ dispose de mines, on /rand 2 :

    • S'il fait 1, il en jette derrière lui et on /rand X, ou X est le nombre de mines dont il dispose, pour savoir combien il largue de mines. De là, le capitaine joueur a 2 choix :

      • Suivre le PNJ, foncer dans les mines et perdre /rand 200 Pdv par mine.
      • Eviter les mines et perdre du terrain sur le PNJ, lui offrant 1 PDF.
      • Si le joueur évite les mines, il ne pourra pas utiliser son canon de proue ce tour-ci.


    • S'il fait 2, il n'en jette pas.


  • Lorsque l'ennemi atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire et est à la merci du joueur, qui peut l'aborder ou le couler. Ou les deux.



LE JOUEUR ABORDE LE PNJ

Ce n'est possible que si l'ennemi est à 10% de ses Pdv Max ou qu'une éperonnade de Brick avec Eperon a infligé plus de la moitié du max de dégats qu"il pouvait faire. Pour ce faire :

  • Le Capitaine amène son navire assez proche de l'autre, on détache les voiles, voir on les range.
  • Les hommes balancent leurs grappins vers l'autre navire dans le but de tirer sur les cordes, pour rapprocher suffisamment les deux navires. Ils accrochent ensuite la corde à leur navire, pour éviter qu'il se barre au large pendant l'abordage.
  • Les hommes sautent sur le navire ennemi.
  • Si les PNJ sont des Marchands, on /rand 100 :

    • 1-20 : Les marchands seront, en HRP, des mobs d'Astrub.
    • 21-40 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Rivage Steamulant.
    • 41-60 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Poup Island.
    • 61-80 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Royaume Sadida.
    • 81-100 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Bilbyza.


  • Si les ennemis sont des Gardes/Pirates et que leur navire n'est pas un ManOwar, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

    • 101-120 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Chuchoku.
    • 121-140 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Saharach/Fungopée.
    • 141-160 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de l'Île des Wabbits.
    • 161-180 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
    • 181-200 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Moon 2.


  • Si les ennemis sont des Gardes et que leur navire est un ManOwar, on /rand 40 et on ajoute 160 au résultat :

    • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
    • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

    On va donc en HRP enchaîner autant de Mobs que leur navire dispose d'hommes, sans récup ni pain entre les combats. On essaye d'enchainer en comptabilisant le nombre d'ennemis ko. Les blessés (Pdv bas) et les KO peuvent être rapatriés sur notre navire et soignés avec les moyens du bord.
    Lorsque c'est terminé, on passe au tuto "Butin et Réparation".


    LE JOUEUR COULE LE PNJ

    Ce n'est possible que si l'ennemi est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour ce faire, on continue simplement de lui tirer dessus sans qu'il puisse répliquer, en regardant son équipage sauter à la mer et s'envoler à cause de nos boulets.
    Lorsque c'est terminé, on passe au tuto "Butin et Réparation".


    LE PNJ POURSUIT LE JOUEUR

    Le joueur peut tenter de fuir quand bon lui semble. Mais le Capitaine PNJ essayera peut être de le pourchasser. Pour le savoir, s'il essaye de fuir, le Joueur effectue un /rand 2 en début de tour :

    • S'il fait 1, le PNJ laisse le joueur tranquille.
    • S'il fait 2, le PNJ le poursuit.

    S'il est poursuivi, un /rand 2 décide du niveau de la compétence de Poursuite du Capitaine PNJ :

    • S'il fait 1, sa capacité a poursuivre sera au niveau 1 et son rand sera donc /rand 2.
    • S'il fait 2, sa capacité apoursuivre sera au niveau 2 et son rand sera donc /rand 3.
    • Ce niveau est définitif pour la bataille à partir du moment où il a été rand.

    Le Joueur lance ensuite un Rand de Fuite, selon son expérience puis un rand Poursuite selon celle du Capitaine PNJ :

    • Si le résultat du Joueur est plus élevé que celui du PNJ, le Joueur commence à s'échapper et marque 1 Point de Fuite (PDF). Il peut encore tirer depuis sa Poupe et jeter des mines marines à la mer pendant ce tour.
    • Si le résultat du PNJ est plus élevé que celui du Joueur, le PNJ le prend de court et l'empêche de fuir, le gardant à portée de ses canons. Le Joueur termine son tour comme s'il l'avait simplement passé.
    • Si il y a égalité, le Joueur commence à fuir mais termine son tour sans PDF et sans rien pouvoir faire de plus.

    Si malgré tout le joueur est en fuite, on passe au jeu des PDF, avec ces règles :

    • Le joueur ne peut rien faire d'autre que fuir, tirer depuis sa poupe s'il dispose de canons de poupe, et larguer des mines marines s'il en a (Voir tuto "1. Obtenir son bateau") :

      • Si les joueurs lancent des mines à l'eau, le PNJ peut décider de les éviter, on /rand 2 pour le savoir (Un Navire qui risque de perdre plus de la moitié de ses PDV restants les évitera obligatoirement) :

        • S'il fait 1, le PNJ continue sa route et subit /rand 200 par mine.
        • S'il fait 2, le PNJ évite les mines et fait gagner 1 PDF au joueur pendant sa manoeuvre.
        • S'il évite les mines, le PNJ ne peut pas tirer au canon de proue ce tour-ci.




    • Le PNJ peut utiliser ses canons de proue s'il en a, pour tirer sur l'ennemi à chaque tour, de la même façon qu'il utiliserait un canon de bordée.


    Pour ce qui est du déroulement :

    • A chacun de ses tours, le Capitaine effectue un Rand de Fuite et un rand de Poursuite du PNJ :

      • Si le résultat du Joueur est plus élevé que celui du PNJ, le Joueur creuse l'écart entre les deux navires et marque 1 PDF. Lorsque le Joueur atteint 3 PDF, il est hors de portée et le PNJ le perd de vue. Le combat est terminé.
      • Si le résultat du PNJ est plus élevé que celui du Joueur, le PNJ rattrape peu à peu le Joueur et lui fait perdre 1 PDF. Lorsque le Joueur atteint 0 PDF (Ou -1 s'il est rattrapé directement après une égalité au premier rand de fuite), Le Joueur passe son tour et la bataille reprend comme s'il n'avait jamais fuit.
      • S'il y a égalité, Les navires restent à la même distance pendant ce tour et les capitaines retenteront leur chance au tour suivant.


    • Lorsque le joueur atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire et est à la merci de l'ennemi, qui peut l'aborder ou le couler. Ou les deux.



    LE PNJ ABORDE LE JOUEUR

    Ce n'est possible que si le joueur est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour savoir si l'ennemi l'aborde, on effectue un /rand 3 :

    • S'il fait 1, il l'aborde (S'il s'agit de marchands, on rerand).
    • S'il fait 2, il le coule.
    • S'il fait 3, il s'en va, laissant les joueurs à la dérive.


    • Le PNJ amène son navire assez proche de l'autre pour que les hommes puissent balancer leurs grappins et maintenir les deux navires côte à côte.
    • Les hommes ennemis sautent sur le navire du joueur.
    • Les ennemis sont obligatoirement des Gardes ou des Pirates. Si leur navire n'est pas un ManOwar, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

      • 101-120 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Chuchoku.
      • 121-140 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Saharach/Fungopée.
      • 141-160 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de l'Île des Wabbits.
      • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
      • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.


    • Si leur navire est un ManOwar, on /rand 40 et on ajoute 160 au résultat :

      • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
      • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

      On va donc en HRP enchaîner autant de Mobs que leur navire dispose d'hommes, sans récup ni pain entre les combats. On essaye d'enchainer en comptabilisant le nombre d'ennemis ko. Les blessés (Pdv bas) et les KO ne peuvent pas être rapatriés.

      Lorsque c'est terminé, les blessés et les KO peuvent être soignés avec les moyens du bord. Si tout le monde est KO, les joueurs repopent à leur phénix, sont fait prisonniers et le restent plusieurs jours (la suite est libre), ou meurent définitivement selon leur choix.

      Le Navire est soit coulé, soit volé, et vidé. On /rand 2 :

      • S'il fait 1, le navire est vidé et coulé.
      • S'il fait 2, le navire est repris par les gardes, qui videront sa cargaison et le répareront dans les jours qui suivent. Il sera stocké près de l'île sur laquelle les Mobs qui ont servi lors de l'abordage vivent. De là, on dispose d'une semaine pour le reprendre. Il faudra que les joueurs battent une vingtaine de mobs, symbolisant les gardes, pour ça.



      LE PNJ COULE LE JOUEUR

      Ce n'est possible que si le joueur est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour savoir si l'ennemi le coule, on effectue un /rand 3 :

      • S'il fait 1, il l'aborde (S'il s'agit de marchands, on rerand).
      • S'il fait 2, il le coule.
      • S'il fait 3, il s'en va, laissant les joueurs à la dérive.

      S'il le coule, il y a 2 solutions envisageables :

      • Sur la carte des Déplacement, le navire était proche d'une côte, connue ou pas (moins d'une demie case), et les joueurs survivants peuvent nager jusqu'à la plage.
      • Le navire était en pleine mer, et les joueurs peuvent, au choix : Mourir pour de vrai, repoper au phénix blessés et comateux, être repêchés par les PNJ et faits prisonniers, mais blessés et tout quand même.



      LE PNJ LAISSE LE JOUEUR A LA DÉRIVE

      Ce n'est possible que si le joueur est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour savoir si l'ennemi laisse le joueur à la dérive, on effectue un /rand 3 :

      • S'il fait 1, il l'aborde (S'il s'agit de marchands, on rerand).
      • S'il fait 2, il le coule.
      • S'il fait 3, il s'en va, laissant les joueurs à la dérive.


      • Le Navire à la dérive peut être réparé avec les PDR qu'il transportait uniquement. S'il dépasse 10% de ses PDV max, il peut de nouveau bouger suite aux réparations.
      • Toutes les 3-4 minutes, un /rand 4 décidera de la direction prise par le navire :

        • S'il fait 1, vers le Nord.
        • S'il fait 2, vers l'Est.
        • S'il fait 3, vers le Sud.
        • S'il fait 4, vers l'Ouest.


      • On n'arrête pas pour autant les /rand 15 de la vigie :

        • Si on croise un navire allié aux couleurs du nôtre, ils nous aideront à atteindre la côte connue la plus proche en remorquant notre navire. Les Marchands sont alliés avec tout le monde sauf les Pirates.
        • Si on croise un navire ennemi aux couleurs du nôtre, on /rand 3 :

          • S'il fait 1, ils nous abordent (S'il s'agit de marchands, on rerand).
          • S'il fait 2, ils nous coulent.
          • S'il fait 3, ils nous ignorent.









    LE JOUEUR 1 POURSUIT LE JOUEUR 2

    On a vu que le joueur peut fuir lorsque bon lui semble tant qu'il n'a pas atteint 10% des Pdv de son navire. Donc :

    • Le capitaine fuyard peut, a tout moment, choisir de tourner le dos au navire ennemi. Pour cela, il fait un Rand de Fuite en début de tour, selon son expérience.
    • Suite à cela, l'autre capitaine peut décider de le poursuivre ou non. S'il le fait, il doit effectuer un Rand de Poursuite, lié à son expérience.

      • Si le résultat du fuyard est supérieur à celui du poursuivant, le fuyard marque 1 PDF, peut tirer s'il dispose de canons de Poupe, et envoyer des mines à la mer.
      • Si le résultat du fuyard est inférieur à celui du poursuivant, le fuyard est rattrapé directement par son poursuivant, et passe son tour.
      • Si il y a égalité, le fuyard tourne le dos à son poursuivant, qui commence a le suivre avec la même allure, et termine son tour sans pouvoir tirer.


    • Le fuyard doit marquer 3 PDF pour arriver à s'échapper. Il peut à tout moment décider de stopper sa fuite en début de tour, auquel cas il peut choisir de tirer une bordée. Cependant, il perdra tous ses PDF acquis s'il fait ça.
    • Voici comment se déroule la poursuite :

      • A chacun de ses débuts de tour, le fuyard rand fuite et le poursuivant rand poursuite. En fonction du nombre de PDF restants au fuyard après ça, la poursuite s'arrête ou continue.
      • Le Fuyard peut tirer s'il a installé des canons à la poupe de son navire, ou bien larguer des mines marines s'il en a à bord. Un membre d'équipage peut jeter 1 seule mine par tour a la mer.
      • Le Poursuivant peut tirer s'il a installé un ou plusieurs canons à la proue de son navire, seulement s'il le suit. Si le fuyard a laché des mines marines, le poursuivant a 2 choix :

        • Contourner les mines en offrant 1 PDF au Fuyard, sans pouvoir tirer avec son canon de proue.
        • Foncer dans les mines et tirer au canon de proue, mais subir /rand 200 dégats par mine.




    • Si le fuyard parvient a s'échapper, il ne doit évidemment pas rester dans les environs.



    LE JOUEUR 1 ABORDE LE JOUEUR 2

    Ce n'est possible que si le joueur 2 est à 10% de ses Pdv Max ou qu'une éperonnade a infligé plus de 1000 dégats. Pour ce faire :

    • Le Capitaine amène son navire assez proche de l'autre, on détache les voiles et on les replie éventuellement.
    • Les hommes balancent leurs grappins vers l'autre navire dans le but de tirer sur les cordes, pour rapprocher suffisamment les deux navires. Ils accrochent ensuite la corde à leur navire, pour éviter qu'il se barre au large pendant l'abordage.
    • Les hommes sautent sur le navire ennemi et on se bat, soit en descri, soit en dudu. Les vainqueurs font ce qu'ils veulent du navire et des personnages vaincus ainsi que de leur cargaison.



      Le mot du pirate : Faites attention à qui vous attaquez, vous pouvez rapidement perdre votre navire et toute sa cargaison.

      Bientôt dans les Bacs : Les Butins



_________________
Cap'n Isho
avatar
Isho
Disparu
Disparu

Messages : 897
Date d'inscription : 25/05/2011
Age : 26

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum