5. Poursuite, Abordage, Coulage

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5. Poursuite, Abordage, Coulage

Message  Isho le Dim 3 Avr - 21:28

POURSUITE, ABORDAGE, COULAGE

Ces 3 points sont le quotidien des pirates et autres équipages. Cependant, ils sont régis par des principes de base bien précis, que voici :

Adversaire fictif :

  • S'il atteint 15% de ses Pdv Max, il peut tenter de s'enfuir à chaque tour, mais ne pourra pas tirer dans le même tour s'il le fait. Cependant, s'il dispose de mines marines, il pourra les envoyer.
  • S'il atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire. Ni tirer, ni tenter de fuir.

Adversaire joueur :

  • Il peut tenter de fuir quand bon lui semble, mais ne pourra pas tirer dans le même tour s'il le fait.
  • S'il atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire. Ni tirer, ni tenter de fuir.

Ces principes de base sont eux-même régis par des règles. Pour des raisons de lisibilité, je me dois de découper le tuto en 2 parties distinctes :

  • Le joueur :

    • Poursuit l'ennemi.
    • Aborde l'ennemi.
    • Coule l'ennemi.

  • L'ennemi :

    • Poursuit le joueur.
    • Aborde le joueur.
    • Coule le joueur.
    • Laisse le joueur à la dérive.



LE JOUEUR POURSUIT L'ENNEMI

On a vu que lorsque l'ennemi atteint entre 10% et 15% de ses Pdv Max, il peut tenter de s'enfuir. Donc :

Pour savoir s'il tente de s'enfuir ou s'il continue le combat, le Capitaine effectue un /rand 2 :

  • S'il fait 1, l'ennemi tente de s'enfuir.
  • S'il fait 2, l'ennemi poursuit le combat.

S'il tente de fuir, pour savoir s'il réussit à distancer le joueur ou s'il est pris de court par ce dernier, le Capitaine effectue un Rand de Poursuite, lié à son expérience :

  • S'il fait le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, l'ennemi commence à s'échapper et marque 1 Point de Fuite (PDF).
  • S'il ne fait pas le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, le joueur le prend de court et l'empêche de fuir, le gardant à portée de ses canons.

Si malgré tout l'ennemi est en fuite, on passe au jeu des PDF, avec ces règles :

  • L'ennemi ne peut rien faire d'autre que fuir et larguer des mines s'il en a :

    • On /rand 2 :

      • S'il fait 1, l'ennemi dispose de mines.
      • S'il fait 2, il n'en a pas.

    • S'il en a, le nombre maximum dépend du type de navire :

      • Shooner : 4 Mines
      • Brick : 6 Mines
      • Frégate : 8 Mines
      • Manowar : 10 Mines

    • S'il en a, on /rand [Nb max selon type de navire]. Le résultat est le nombre de mines dont ils disposent.

  • Le joueur peut utiliser son canon de proue s'il en a un (voir tuto "1. Obtenir son bateau"), pour tirer sur l'ennemi à chaque tour, de la même façon qu'il utiliserait un canon de bordée.

Pour ce qui est du déroulement, voilà :

  • A chaque tour, le Capitaine effectue un Rand de Poursuite :

    • S'il fait le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, l'ennemi creuse l'écart entre les deux navires et marque 1 PDF.
    • Sinon, le joueur gagne du terrain et retire 1 PDF a l'ennemi.

  • Si l'ennemi dispose de mines, on /rand 2 :

    • S'il fait 1, il en jette derrière lui et on /rand 2 de nouveau pour savoir combien il largue de mines. De là, le capitaine joueur a 2 choix :

      • Suivre l'ennemi et foncer dans les mines et perdre /rand 200 Pdv par mine.
      • Eviter les mines et perdre du temps sur l'ennemi, donc il gagne 1 PDF.
      • Si le joueur évite les mines, il ne pourra pas utiliser son canon de proue ce tour-ci.

    • S'il fait 2, il n'en jette pas.

  • Lorsque l'ennemi atteint 3 PDF, il réussit à fuir et le combat se termine. On delete la Poudre utilisée lors de la bataille.
  • Lorsque l'ennemi atteint 0 PDF, le joueur le rattrape, l'ennemi passe son tour et le combat reprend.
  • Lorsque l'ennemi atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire et est à la merci du joueur, qui peut l'aborder ou le couler. Ou les deux.



LE JOUEUR ABORDE L'ENNEMI

Ce n'est possible que si l'ennemi est à 10% de ses Pdv Max ou qu'une éperonnade a infligé plus de 1000 dégats. Pour ce faire :

  • Le Capitaine amène son navire assez proche de l'autre, on abaisse les voiles et on jette l'ancre.
  • Les hommes balancent leurs grappins vers l'autre navire dans le but de tirer sur les cordes, pour rapprocher suffisamment les deux navires. Ils accrochent ensuite la corde à leur navire, pour éviter qu'il se barre pendant l'abordage.
  • Les hommes sautent sur le navire ennemi.
  • Si les ennemis sont des Marchands, on /rand 100 :

    • 1-20 : Les marchands seront, en HRP, des mobs d'Astrub.
    • 21-40 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Rivage Steamulant.
    • 41-60 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Poup Island.
    • 61-80 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Royaume Sadida.
    • 81-100 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Bilbyza.

  • Si les ennemis sont des Gardes/Pirates et que leur navire n'est pas un ManOwar, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

    • 101-120 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Chuchoku.
    • 121-140 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Saharach/Fungopée.
    • 141-160 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de l'Île des Wabbits.
    • 161-180 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
    • 181-200 : Les gardes/pirates seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

  • Si les ennemis sont des Gardes et que leur navire est un ManOwar, on /rand 40 et on ajoute 160 au résultat :

    • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
    • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

    On va donc en HRP enchaîner autant de Mobs que leur navire dispose d'hommes, sans récup ni pain entre les combats. On essaye d'enchainer en comptabilisant le nombre d'ennemis ko. Les blessés (Pdv bas) et les KO peuvent être rapatriés sur notre navire et soignés avec les moyens du bord.
    Lorsque c'est terminé, on passe au tuto "Butin et Réparation".


    LE JOUEUR COULE L'ENNEMI

    Ce n'est possible que si l'ennemi est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour ce faire, on continue simplement de lui tirer dessus sans qu'il puisse répliquer, en regardant son équipage sauter à la mer et s'envoler à cause de nos boulets.
    Lorsque c'est terminé, on passe au tuto "Butin et Réparation".


    L'ENNEMI POURSUIT LE JOUEUR

    Le joueur peut tenter de fuir quand bon lui semble. Pour cela, le Capitaine effectue un Rand de Fuite en début de tour, selon son expérience :

    • S'il ne fait pas le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, il commence à s'échapper et marque 1 Point de Fuite (PDF).
    • Sinon, il est pris de court par l'ennemi, qui le garde à portée de ses canons de bordée. Il saute donc son tour.

    S'il parvient à s'échapper, l'ennemi peut décider de le poursuivre si il s'agit de Gardes ou de Pirates. Pour cela, le Capitaine /rand 2 :

    • S'il fait 1, l'ennemi laisse le joueur tranquille.
    • S'il fait 2, l'ennemi le poursuit.

    Si malgré tout le joueur est en fuite, on passe au jeu des PDF, avec ces règles :

    • Le joueur ne peut rien faire d'autre que fuir et larguer des mines marines s'il en a (Voir tuto "1. Obtenir son bateau") :

      • Si les joueurs lancent des mines à l'eau, l'ennemi peut décider de les éviter, on /rand 2 pour le savoir (Un Navire avec 1000 PDV ou moins les évitera toujours automatiquement) :

        • S'il fait 1, l'ennemi continue sa route et subit /rand 200 par mine.
        • S'il fait 2, l'ennemi évite les mines et fait gagner 1 PDF au joueur pendant sa manoeuvre.
        • S'il évite les mines, il ne peut pas tirer au canon de proue ce tour-ci.

    • L'ennemi peut utiliser son canon de proue s'il en a un, pour tirer sur l'ennemi à chaque tour, de la même façon qu'il utiliserait un canon de bordée. On /rand 2 pour le savoir :

      • S'il fait 1, l'ennemi a un canon de proue.
      • S'il fait 2, l'ennemi n'a pas de canon de proue.

    Pour ce qui est du déroulement, voilà :

    • A chaque tour, le Capitaine effectue un Rand de Fuite :

      • S'il ne fait pas le plus grand chiffre qu'il lui est possible de faire, le joueur creuse l'écart entre les deux navires et marque 1 PDF.
      • Sinon, l'ennemi gagne du terrain et retire 1 PDF au joueur.

    • Lorsque le joueur atteint 3 PDF, il réussit à fuir et le combat se termine. On delete la Poudre utilisée lors de la bataille.
    • Lorsque le joueur atteint 0 PDF, l'ennemi le rattrape, le joueur passe son tour et le combat reprend.
    • Lorsque le joueur atteint 10% de ses Pdv Max, il ne peut plus rien faire et est à la merci de l'ennemi, qui peut l'aborder ou le couler. Ou les deux.



    L'ENNEMI ABORDE LE JOUEUR

    Ce n'est possible que si le joueur est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour savoir si l'ennemi l'aborde, on effectue un /rand 3 :

    • S'il fait 1, il l'aborde.
    • S'il fait 2, il le coule.
    • S'il fait 3, il s'en va, laissant les joueurs à la dérive.


    • L'ennemi amène son navire assez proche de l'autre pour que les hommes puissent balancer leurs grappins et maintenir les deux navires côte à côte.
    • Les hommes ennemis sautent sur le navire du joueur.
    • Les ennemis sont obligatoirement des Gardes ou des Pirates. Si leur navire n'est pas un ManOwar, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

      • 101-120 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Chuchoku.
      • 121-140 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Saharach/Fungopée.
      • 141-160 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de l'Île des Wabbits.
      • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
      • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

    • Si les ennemis sont des Gardes et que leur navire est un ManOwar, on /rand 40 et on ajoute 160 au résultat :

      • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
      • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.

      On va donc en HRP enchaîner autant de Mobs que leur navire dispose d'hommes, sans récup ni pain entre les combats. On essaye d'enchainer en comptabilisant le nombre d'ennemis ko. Les blessés (Pdv bas) et les KO ne peuvent pas être rapatriés.

      Lorsque c'est terminé, les blessés et les KO peuvent être soignés avec les moyens du bord. Si tout le monde est KO, les joueurs repopent à leur phénix ou meurent définitivement selon leur choix.

      Le Navire est soit coulé, soit volé, et vidé. On /rand 2 :

      • S'il fait 1, le navire est coulé.
      • S'il fait 2, le navire est repris par les gardes, qui videront sa cargaison et le répareront dans les jours qui suivent. Il sera stocké dans un coin de l'île sur laquelle les Mobs qui ont servi lors de l'abordage vivent.



      L'ENNEMI COULE LE JOUEUR

      Ce n'est possible que si le joueur est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour savoir si l'ennemi le coule, on effectue un /rand 3 :

      • S'il fait 1, il l'aborde.
      • S'il fait 2, il le coule.
      • S'il fait 3, il s'en va, laissant les joueurs à la dérive.

      S'il le coule, il y a 2 solutions envisageables :

      • Sur la carte des Déplacement, le navire était proche d'une côte connue (moins d'une demie case), et les joueurs peuvent nager jusqu'à la plage.
      • Le navire était en pleine mer, et tout le monde repop au phénix, KO. Ou mort pour de bon.



      L'ENNEMI LAISSE LE JOUEUR A LA DÉRIVE

      Ce n'est possible que si le joueur est à 10% de ses Pdv Max ou moins. Pour savoir si l'ennemi laisse le joueur à la dérive, on effectue un /rand 3 :

      • S'il fait 1, il l'aborde.
      • S'il fait 2, il le coule.
      • S'il fait 3, il s'en va, laissant les joueurs à la dérive.


      • Le Navire à la dérive ne peut être réparé en pleine mer.
      • Toutes les 3-4 minutes, un /rand 4 décidera de la direction prise par le navire :

        • S'il fait 1, vers le Nord.
        • S'il fait 2, vers l'Est.
        • S'il fait 3, vers le Sud.
        • S'il fait 4, vers l'Ouest.

      • On n'arrête pas pour autant les /rand 15 de la vigie :

        • Si on croise un navire de pirates, ils nous aideront à rapatrier le navire au Repaire Riktus.
        • Si on subit une tempête qui infligerait des dégâts au navire en temps normal, on coule direct.
        • Si on croise un navire de marchands, on /rand 2 :

          • S'il fait 1, ils nous coulent.
          • S'il fait 2, ils nous ignorent.

        • Si on croise un navire de gardes, on /rand 3 :

          • S'il fait 1, ils nous abordent.
          • S'il fait 2, ils nous coulent.
          • S'il fait 3, ils nous ignorent.



    Le mot du pirate : Faites attention à qui vous attaquez, vous pouvez rapidement perdre votre navire et toute sa cargaison.

    Bientôt dans les Bacs : Les Butins

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