8. Exploration

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8. Exploration

Message  Isho le Lun 4 Avr - 17:33

EXPLORATION

Lorsque le /rand de tour de la vigie sort un 7, la Vigie aperçoit soit une petite île sauvage, soit une épave en eau peu profonde. Pour savoir ce qu'elle voit, elle /rand 2 :

  • Si elle fait 1, il s'agit d'une mini-île sauvage.
  • Si elle fait 2, il s'agit d'une épave.



ILE SAUVAGE

L'île sera matérialisée par un havre-sac recouvert de havre-gemmes jardin. Si l'on décide de l'explorer, la Vigie /rand 2 lorsque le navire approche de l'île :

  • S'il fait 1, l'île est plutôt rocailleuse et on trouvera surement une grotte la bas.
  • S'il fait 2, l'île n'est pas bien grande.

Elle /rand 3 :

  • S'il fait 1, l'île n'est pas habitée.
  • S'il fait 2, l'île est habitée de mobs non agressifs.
  • S'il fait 3, l'île est habitée de mobs agressifs.

Si l'île est habitée, on /rand 200 pour définir par quel type de mobs :

  • Si les mobs ne sont pas hostiles, on /rand 100 :

    • 1-20 : Les mobs seront des pious et des gugus d'Astrub.
    • 21-40 : Les mobs seront des Kralamours de Sufokia.
    • 41-60 : Les mobs seront des animaux exotiques de Poup.
    • 61-80 : Les mobs seront des Rats de l'île des Moines.
    • 81-100 : Les mobs seront des animaux exotiques de Bilbyza.


  • Si les ennemis sont hostiles, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

    • 101-120 : Les mobs seront des Chuchoteurs de Chuchoku.
    • 121-140 : Les mobs seront des Sporeux de la Fungopée.
    • 141-160 : Les mobs seront des Zwombits des souterrains Wabbits.
    • 161-180 : Les mobs seront des Kanniboules de Moon 1.
    • 181-200 : Les mobs seront des Crocodailles de Moon 2.



Les explorateurs /rand 3 à chaque fois qu'ils fouillent un coffre :

  • S'il fait 1, il trouve des kamas.
  • S'il fait 2, il trouve un petit stock de ressources utilisables pour réparer le navire (PDR).
  • S'il fait 3, il ne trouve rien du tout.

Autres règles :


  • Si l'île est habitée par des mobs, il semble normal de trouver des éléments trahissant leur présence, parfois même depuis le navire :


    • Pious et Gugus : A part des oeufs, des plumes et des gros nids dans la foret, je vois pas trop.
    • Kralamours : Ils sont surtout sur la plage et dans l'eau. Si l'île dispose d'une caverne, elle sera a moitié inondée.
    • Animaux exotiques de Poup : Les Crustacés sur la plage, couverte de fientes, et les oiseaux un peu partout sur l'île.
    • Rats : Un peu partout dans la jungle. On peut voir et sentir leurs déjections. Ca sent super fort.
    • Animaux exotiques de Bilbyza : Aux alentours de la plage surtout. On peut voir des squelettes incomplets, rarement. Si l'île dispose d'une caverne, elle sera a moitié inondée.
    • Chuchoteurs : Un peu partout dans la jungle, en petits groupes. On peut voir des constructions en modèle réduit, comme sur leur île là. Ils ne sont pas discrets ni trouillards. Ils attaquent à vue.
    • Sporeux : Un peu partout dans la jungle. Ils sont discrets et malins. La jungle est dense, on y trouve de nombreux champignons dégueulasses. Un peu comme dans la fungopée en fait. Ils observent dans l'ombre avant d'attaquer au bon moment.
    • Zwombits : Un peu partout sur l'île. Ils ne sont pas discrets du tout et n'essaient pas de l'être, comme de vrais zombies. On trouve aussi quelques sculptures typiques des Wabbits. Ils attaquent à vue.
    • Kanniboules : Un peu partout dans la jungle. Discrets et malins. On trouve cependant de nombreux indices quant a leur présence ici. Des lances, des squelettes, des masques d'indigène, des pièges, etc. Ils observent dans l'ombre avant d'attaquer au bon moment.
    • Crocodailles : Ils se sont pas discrets et rôdent surtout près des plages. On trouve de nombreux squelettes et autres trucs déchirés/défoncés. Si l'île dispose d'une caverne elle sera a moitié inondée. Ils attaquent à vue.


  • Si l'île est habitée par des mobs hostiles :


    • S'il s'agit de Kanniboules/Sporeux :


      • On peut explorer un peu la jungle, mais on sera rapidement repérés et si on est sur nos gardes, on pourra même voir/entendre des trucs bouger, courir, et tout, mais sans en être sûr à 100%. On /rand 2 tous les 3-4 mètres environs. Si on fait 1, on se fait attaquer par un groupe d'une dizaine de mobs, qu'on va aggro hrp.
      • Si on perd et que l'ile a une caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, bâillonné, pieds et mains liés, et amené dans la salle du boss de la grotte. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant.
      • Si on perd et que l'ile n'a pas de caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, baillonné, pieds et mains liés, et amené plus loin dans la jungle. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant. Pour le sauver, les joueurs devront battre la salle 3 du donjon correspondant, une fois qu'ils l'auront retrouvé.
      • Dormir sur cette île signifie automatiquement être kidnappé furtivement pendant la nuit et le résultat sera le même que si
        on avait perdu un combat avec ces mobs.


    • S'il s'agit de Chuchoteurs :


      • On peut explorer un peu la jungle, mais on sera rapidement repérés et attaqués. On /rand 5 tous les 3-4 mètres environs. Si on fait entre 1 et 4, on se fait attaquer par un groupe d'une dizaine de mobs, qu'on va aggro hrp.
      • Si on perd et que l'ile a une caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, bâillonné, pieds et mains liés, et amené dans la salle du boss de la grotte. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant.
      • Si on perd et que l'ile n'a pas de caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, baillonné, pieds et mains liés, et amené plus loin dans la jungle. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant. Pour le sauver, les joueurs devront battre la salle 3 du donjon correspondant, une fois qu'ils l'auront retrouvé.
      • Dormir sur cette île signifie automatiquement être kidnappé pendant la nuit et le résultat sera le même que si
        on avait perdu un combat avec ces mobs.


    • S'il s'agit de Crocodailles/Zwombits :


      • Ils nous attaquent dès notre arrivée sur la plage. Leur tirer dessus depuis le navire ne fait rien d'autre que les exciter et rameuter leurs potes, qui vont tous attaquer le bateau et finir par grimper sur le pont. Quelle que soit la façon de faire, on doit soit aller en éclater une trentaine avant de pouvoir souffler, soit ne pas s'arrêter ici.
      • Perdre face à eux est synonyme de mort/phénix instantanée.
      • Dormir sur l'île est également synonyme de mort/phénix.




  • Si l'ile dispose d'une caverne peuplée de monstres hostiles et que l'on décide de l'explorer :


    • Exploration :


      • On passe en mode tour par tour.
      • Les monstres ont 1 PM par tour. Diagonales possibles.
      • La ligne de vue des monstres se limite à l'arc de cercle devant eux. Côtés compris. En cas de litige, on /rand 2 avec 1=Pas vu, 2=Vu.
      • Le Boss ne se déplace pas.
      • Les joueurs situés à 2 PM maximum d'une source de lumière au début du tour du joueur qui porte la lumière ont 1 PM par tour. Diagonales possibles.
      • Les joueurs situés à plus de 2 PM maximum d'une source de lumière au début du tour du joueur qui porte la lumière ont 1 PM un tour sur deux. Diagonales possibles.
      • Les joueurs ont 0 PO. Ils ne voient que ce qui se trouve dans la zone de lumière (s'ils l'ont dans leur ligne de vue évidemment) : 2 PO autour du porteur / 2 PO autour de la case de l'entrée / Toute la salle du Boss.
      • Lorsqu'un joueur arrive à une intersection en phase d'exploration, il /rand [nombre de possibilités], le plus petit chiffre correspondant au premier chemin en partant de sa gauche. S'il est déja passé par là, il s'en rappelle et on prend le chemin suivant. S'il connait tous les chemins jusqu'au bout, on choisit librement.
      • Les monstres se déplacent les premiers, chacun leur tour.
      • Un joueur invisible peut le rester autant de tours qu'il a de PM (Sans sort d'ajout de PM ou je ne sais quoi).
      • Si des joueurs arrivent dans la salle du boss, celui-ci gueule un truc et de nombreux gardes se pointent d'un peu partout dans la pièce. Il est possible de fuir directement, sauf s'il s'agit de Kanniboules ou de Sporeux. Les joueurs qui choisissent de se battre ne pourront fuir qu'une fois le combat contre le boss bien engagé, et uniquement si la plupart des monstres qui l'accompagnent sont morts.


    • Détection et combat :


      • Si un joueur sans lumière est à 1 PO d'un monstre, il est découvert et doit aller battre un seul mob en hrp. Si le joueur est invisible, il /rand 3 avec 1-2=Pas vu, 3=découvert.
      • Si une zone de lumière (2 PO autour du porteur) est dans la ligne de vue d'un monstre, elle est découverte et le monstre hurle pour appeler ses potes, qui arrivent même depuis l'extérieur s'il s'agit de Kanniboules ou de Sporeux. Le groupe du porteur lance alors le donjon correspondant au type de monstres (en normal, uniquement jusqu'à la salle 3). A leur retour, tous les monstres errant dans la grotte sont supprimés. Seul le boss reste.
      • Si au moins un joueur d'un groupe muni d'une lumière est à une distance de 5 PM maximum d'un joueur attaqué, le groupe peut rejoindre le combat si le joueur crie. Si le monstre qui a trouvé le joueur se trouve à 5 PM ou moins d'un autre monstre, ce dernier le rejoint automatiquement lui aussi et on augmente la taille du groupe ciblé en hrp en conséquence. A leur retour, les joueurs se positionneront près du joueur précédemment attaqué.
      • Si un joueur bat un monstre seul, ce dernier est retiré du jeu.
      • Si un Crocodaille ou un Zwombit bat un joueur, le joueur meurt ou dépop phénix.
      • Si un Chuchoteur, un Kanniboule ou un Sporeux bat un joueur, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, bâillonné, pieds et mains liés, et amené dans la salle du boss de la grotte. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant.








ÉPAVE

L'épave sera matérialisée par un Havre-Sac ressemblant à un navire  coulé quasi entièrement. Peu importe son type.

Si l'on décide de l'explorer, le ou les plongeurs doivent se préparer de la manière suivante, pendant que le capitaine se rapproche de l'épave :

  • Pas d'équipement (20 Apnée) : Le personnage se prépare à plonger dans la mer. Les seuls équipements autorisés sont : Dagues / Anneaux / Collier / Harpon*. Tout équipement supplémentaire apporte un malus de -5 Apnée/équipement supplémentaire.
    *Le Harpon est en HRP une aiguille au choix.
  • Costume de scaphandrier (40 Apnée) : Le personnage se prépare à plonger dans la mer. Les seuls équipements autorisés sont : Dagues / Costume du Scaphandrier. C'est tout.
  • Branchie Fleur (+10 Apnée) : Pour avoir de la Branchie-Fleur, le personnage devra en avoir obtenu en RP de la part de quelqu'un qui sait la fabriquer. Cela dit, le fabricant a besoin de 50 Edelweiss et 15 Venins Fluorescents par dose. Une dose est utilisable par 1 personne par exploration d'épave, quelque soit le nombre de fois où le personnage plonge.
  • Steamer/Créature Marine/Autres (Apnée infinie) : Tout personnage ou créature de personnage dont l'utilisation est logique et cohérente avec le travail demandé en rp et qui sont sensé pouvoir respirer sous l'eau est viable, et sera joué par le joueur qui y est lié.

Règles de déplacement :

  • "1 apnée" est égal à "1 pas" ou "1 fouille", une fois en bas.
  • Il est impossible de se déplacer en diagonale, petits malins.
  • On peut démarrer et terminer la plongée depuis n'importe où autour de l'épave, mais jamais en plein milieu, étant donné qu'on fouille la cale en entrant par une brèche dans la coque.

Risques :
Le Plongeur /rand 2 une fois dans l'eau :

  • S'il fait 1, des mobs rôdent autour de l'épave.
  • S'il fait 2, l'épave est abandonnée pour de bon.

Si il y a des mobs, il /rand 4 pour décider lesquels :

  • S'il fait 1, Requins/Kralamours de Sufokia.
  • S'il fait 2, Animaux Exotiques de Poup.
  • S'il fait 3, Animaux Exotiques de Bilbyza.
  • S'il fait 4, Crocodailles de Moon.

Un item que le capitaine déplacera en hrp représentera un mob du groupe. S'il arrive au cac du plongeur, le combat aura lieu en PvM et coutera 1 apnée/tour au plongeur. Le Plongeur ne pourra utiliser aucun sort. Il sera contraint de se battre avec ses poings ou sa dague UNIQUEMENT.
En cas de défaite ou d'apnée à zéro, les autres joueurs attentifs verront la lumière du dépop Phénix et seront donc au courant.

Trésors :
Le Plongeur /rand 3 dès qu'il fouille un coffre :

  • S'il fait 1, il trouve des kamas.
  • S'il fait 2, il trouve un petit stock de ressources utilisables pour réparer le navire (PDR).
  • S'il fait 3, il ne trouve rien.
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