10. Expérience de la Mer (Entrainement au canon + XP)

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10. Expérience de la Mer (Entrainement au canon + XP)

Message  Isho le Sam 2 Juil - 3:23

EXPERIENCE DE LA MER

Sur terre, chaque personnage est différent et possède ses propres caractéristiques. Et bien c'est pareil en mer : Un gars qui n'a jamais navigué sera forcément plus maladroit que quelqu'un qui est né sur un bateau! Malgré cela, certaines classes ne sont faites pour certaines choses, mais l'entrainement peut les aider à s'améliorer. Voyons cela plus en détail :


LE TIR AU CANON (Rand de Tir)

Tirer au canon sur la terre ferme n'est pas la même chose que tirer au canon en pleine mer : La trajectoire du boulet varie au gré des vagues, au gré des mouvements du bateau adverse, et sûrement d'autres choses.

2 choses sont à connaître pour définir notre Rand de Tir : La classe de notre personnage, et son expérience au canon (fictive ou non peu importe). Évidemment, il peut y avoir des exceptions (en bien comme en mal).


  • L'expérience du débutant:

    • Un débutant devra /rand 2 quoi qu'il arrive.
    • Il pourra augmenter son rand de tir selon sa classe et le nombre de tirs qu'il effectue, jusqu'à un certain maximum (lié à sa classe également).
    • Un entraînement à terre peut être bénéfique pour gagner 1 XP. Le tireur gagnera 1 xp à chaque tir réussi.
    • Participer à une bataille navale avec plus d'un tir donne 5 XP automatiquement en fin de bataille.
    • Dans les deux cas, chaque canon requiert 1 poudre à Canoon pour fonctionner lors d'un entrainement (~5-10 tirs), ou d'une bataille navale complète. Voir le tuto "Bataille Navale".

  • La classe :

    • Huppermage :

      • Ils sont en général, beaucoup plus magie que mécanique.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12

    • Sram :

      • Ils font plutôt dans la discrétion en principe. Un tir de canon c'est pas discret. Cependant ils s'y connaissent un peu en mécanique (pièges etc).
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 15

    • Cra :

      • Ils ont l'habitude des combats à distance, mais un canon c'est pas un arc.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 10

    • Zobal :

      • Ils sont moyens en utilisation d'armes typées roublardes.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 13

    • Ecaflip :

      • Pierre, Feuille ou Ciseaux?
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12

    • Xelor :

      • Ils connaissent un peu les mécanismes, calculs de trajectoire, tout ça.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12

    • Sacrieur :

      • Ils peuvent apprendre, mais voilà. Ils préfèrent se battre.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 15

    • Eliotrope :

      • Ils préfèrent de loin utiliser le Wakfu, en principe.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12

    • Roublard :

      • En grands professionnels, les canons c'est leur truc.
      • Rand de Tir max : /rand 5
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 7

    • Eniripsa :

      • Ils ont beau en vouloir, ils sont pas faits pour ça.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 17

    • Enutrof :

      • Ils sauront se débrouiller, ils ont l'expérience du matériel.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12

    • Iop :

      • Ils préfèrent carrément la mêlée, en plus de ne pas avoir la patience de viser correctement.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 20

    • Steamer :

      • C'est leur truc, les tourelles et les canons. Biens qu'ils préfèrent les tirs de Stasis.
      • Rand de Tir max : /rand 5
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 7

    • Pandawa :

      • Ils préfèrent boire et se battre, en règle générale.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 15

    • Féca :

      • Ils préfèrent les boucliers et les glyphes, mais ils ont l'intelligence nécessaire pour se débrouiller avec de l'expérience.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12

    • Osamodas :

      • Les canons c'est pas trop leur truc, a moins qu'ils aient l'aide de chuchoteurs, c'est compliqué.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 16

    • Sadida :

      • Ils préfèrent la paix, l''équilibre et la nature à la destruction et aux canons.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 16

  • L'expérience de l'expert:

    • Un expert, c'est Hrp. Et ca désigne quelqu'un qui a atteint le rand maximum lié à sa classe.
    • Il pourra continuer de s'entrainer et son rand continuera à up tous les 1.000 tirs réussis. Autant dire que le perso a intérêt à être un passionné, puisqu'il sera une exception parmi les disciples du même dieu.



LA BARRE

La barre, c'est le volant du navire. Généralement, c'est le capitaine qui la tient. Cependant lorsque quelqu'un de plus qualifié que lui rejoint l'équipage, il peut être amené à lui céder sa place à la barre.

Les points sur lesquels on différencie un débutant d'un confirmé ou d'un expert sont les suivants :

  • Capacité à éperonner,
  • Capacité à éviter un éperon,
  • Capacité à prendre le vent pour distancer l'ennemi,
  • Capacité à prendre le vent pour rattraper l'ennemi.

Il existe des levels pour les capacités concernant l'éperon, et des levels pour les capacités à prendre le vent. Ces niveaux se traduisent comme suit :

  • Capacité à éperonner (Rand Attaque Éperon) :

    • lvl 2 : Je /rand 2 pour éperonner.
    • lvl 3 : Je /rand 3 pour éperonner.
    • lvl 4 : Je /rand 4 pour éperonner.

  • Capacité à éviter une éperonnade (Rand Défense Éperon) :

    • lvl 2 : Je /rand 2 pour éviter l'éperonnade.
    • lvl 3 : Je /rand 3 pour éviter l'éperonnade.
    • lvl 4 : Je /rand 4 pour éviter l'éperonnade.

  • Capacité à prendre le vent pour distancer l'ennemi (Rand de Fuite) :

    • lvl 2 : Je /rand 2 pour distancer l'ennemi.
    • lvl 3 : Je /rand 3 pour distancer l'ennemi.

  • Capacité à prendre le vent pour rattraper l'ennemi (Rand de Poursuite) :

    • lvl 2 : Je /rand 2 pour rattraper l'ennemi.
    • lvl 3 : Je /rand 3 pour rattraper l'ennemi.

L'expérience se gagne indépendamment d'une capacité à l'autre, mais de la même manière :

  • Je réussis 10 fois à éperonner un navire ennemi, j'up la capacité level 3.
  • Je réussis 10 fois à éviter de nous faire éperonner, j'up la capacité level 3.
  • Je réussis 10 fois à semer des poursuivants, j'up la capacité level 3.
  • Je réussis 10 fois à rattraper des poursuivants (grâce à la vitesse et non au canon de proue), j'up la capacité level 3.

---

  • Je réussis 100 fois à éperonner un navire ennemi, j'up la capacité level 4.
  • Je réussis 100 fois à éviter de nous faire éperonner, j'up la capacité level 4.
[/list]

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