11. Voler un navire à des PNJ

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11. Voler un navire à des PNJ

Message  Isho le Lun 4 Juil - 21:01

VOLER UN NAVIRE A DES PNJ

- Vous venez de perdre votre navire lors d'un event quelconque?

- Vous n'avez ni la patience, ni les ressources, ni les compétences requises pour construire votre navire?
- Vous n'avez pas les kamas pour en racheter un, et de toute façon vous êtes un bad boy?

Vous devez en voler un! Mais attention, il serait trop simple d'entendre parler d'un navire comme par hasard quand vous en avez besoin, etc.

Aussi, voilà ce que je propose :

1. Entendre la rumeur.
2. Définir le type de navire.
3. Précisions après observation sur place.



ENTENDRE LA RUMEUR

  • Il est possible d'entendre parler de navires isolés dans plusieurs endroits :

    • Tavernes de nation,
    • Ports,
    • Navires de transport pendant une traversée,
    • Le QG Riktus,
    • Poup Island,
    • Ainsi que tous les autres endroits susceptibles d’accueillir ce genre de discutions, en plus du cas ou un joueur en parlerait ailleurs.


  • Si l'on s'y trouve et qu'on veut écouter les conversations fictives qui parlent peut être de navires isolés, on attend un peu sur place, genre 5-10 minutes. Puis on /rand 5 (Un essai toutes les 5-10min) :

    • S'il fait 1 : On entend parler d'un navire isolé.
    • S'il fait 2,3,4,5 : On apprend rien de bien intéressant.


  • On définit l'endroit par un /rand 12 :

    • S'il fait 1, le bateau sera à Sberg
    • S'il fait 2, le bateau sera à Saharach
    • S'il fait 3, le bateau sera à Kelba
    • S'il fait 4, le bateau sera au Royaume Sadida
    • S'il fait 5, le bateau sera à l'île des Wabbits
    • S'il fait 6, le bateau sera à Chuchoku
    • S'il fait 7, le bateau sera à Moon
    • S'il fait 8, le bateau sera à Poup
    • S'il fait 9, le bateau sera au Domaine Sauvage
    • S'il fait 10, le bateau sera à Katrepat
    • S'il fait 11, le bateau sera à l'île aux moines
    • S'il fait 12, le bateau sera à Bilbyza


  • On définit la position sur l'île par un /rand 8 :

    • S'il fait 1, le bateau sera au Nord de l'ile.
    • S'il fait 2, le bateau sera au Nord-Est de l'ile.
    • S'il fait 3, le bateau sera à l'Est de l'ile.
    • S'il fait 4, le bateau sera au Sud-Est de l'ile.
    • S'il fait 5, le bateau sera au Sud de l'ile.
    • S'il fait 6, le bateau sera au Sud-Ouest de l'ile.
    • S'il fait 7, le bateau sera à l'Ouest de l'ile.
    • S'il fait 8, le bateau sera au Nord-Ouest de l'ile.






DÉFINIR LE TYPE DE NAVIRE

Entendre parler d'un navire isolé c'est bien gentil, mais il faut encore savoir de quel type de navire il s'agit!

  • On /rand 2 :

    • S'il fait 1, il s'agira d'un navire Marchand, on /rand 3 :

      • S'il fait 1, ce sera d'un Shooner dont il est question.
      • S'il fait 2, ce sera d'un Brick dont il est question.
      • S'il fait 3, ce sera d'une Frégate dont il est question.


    • S'il fait 2, il s'agira d'un navire de Gardes/Pirates.

      • On /rand 4 :

        • S'il fait 1, ce sera d'un Shooner dont il est question.
        • S'il fait 2, ce sera d'un Brick dont il est question.
        • S'il fait 3, ce sera d'une Frégate dont il est question.
        • S'il fait 4, ce sera d'un Manowar dont il est question.




    • S'il s'agit d'un navire marchand et qu'on est en dehors d'un territoire Riktus, On /rand 4 :

      • S'il fait 1, ils sont de Bonta.
      • S'il fait 2, ils sont de Brakmar.
      • S'il fait 3, ils sont d'Amakna.
      • S'il fait 4, ils sont de Sufokia.


    • S'il s'agit d'un navire marchand et qu'on est sur un territoire Riktus, il s'agira de contrebandiers (marchands riktus).
    • S'il s'agit d'un navire de la marine et qu'on est en dehors d'un territoire Riktus, ils seront de la nation dominant le territoire concerné le jour où on entend la rumeur.
    • S'il s'agit d'un navire de la marine et qu'on est sur un territoire Riktus, ils seront des pirates.






PRÉCISIONS APRÈS OBSERVATION SUR PLACE

Evidemment, on aura tout le loisir de venir observer le navire de plus près pour recueillir plus d'informations. Cela dit, qu'on vienne ou pas se renseigner au préalable ne change rien. Si l'on décide de s'emparer du navire, on devra, LA PREMIÈRE FOIS QU'ON VA LE VOIR ET PAS AVANT :

  • Définir le nom du navire. Celui qui a entendu parlé de la rumeur a obligatoirement le dernier mot s'il est là. Sinon, on vote, ou osef.
  • Définir l'état général du navire (ses Pdv restants) :

    • Si c'est un Shooner, on /rand 2d1000.
    • Si c'est un Brick, on /rand 6d1000.
    • Si c'est une Frégate, on /rand 10d1000.
    • Si c'est un Manowar, on fait 2 fois : /rand 10d1000 et on additionne les résultats.


  • Si le navire est un Brick de gardes, on /rand 2 :

    • S'il fait 1, le navire dispose d'un éperon.
    • S'il fait 2, le navire n'en a pas.


  • Si le navire appartient à des gardes, on /rand 2 :

    • S'il fait 1, le navire dispose de canons de proue et on les définit selon les mêmes normes que dans le tuto "Bateau en Vue".
    • S'il fait 2, le navire n'en a pas.


  • Si le navire appartient à des gardes, on /rand 2 :

    • S'il fait 1, le navire dispose de canons de poupe et on les définit selon les mêmes normes que dans le tuto "Bateau en Vue".
    • S'il fait 2, le navire n'en a pas.


  • On /rand 2 :

    • S'il fait 1, le navire dispose de mines et on définit le nombre selon les mêmes normes que dans le tuto "Bateau en Vue".
    • S'il fait 2, le navire n'en a pas.


  • Définir le niveau de l'équipage :

    • Si les ennemis sont des marchands, on /rand 100 :

      • 1-20 : Les marchands seront, en HRP, des mobs d'Astrub.
      • 21-40 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Rivage Steamulant.
      • 41-60 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Poup Island.
      • 61-80 : Les marchands seront, en HRP, des mobs du Royaume Sadida.
      • 81-100 : Les marchands seront, en HRP, des mobs de Bilbyza.


    • Si les ennemis sont des Gardes et que leur navire n'est pas un ManOwar, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

      • 101-120 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Chuchoku.
      • 121-140 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Saharach/Fungopée.
      • 141-160 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de l'Île des Wabbits.
      • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
      • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.


    • Si les ennemis sont des Gardes et que leur navire est un ManOwar, on /rand 40 et on ajoute 160 au résultat :

      • 161-180 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 1.
      • 181-200 : Les gardes seront, en HRP, des mobs de Moon 2.


    • On /rand 30. Le résultat est le nombre de jours pendant lequel le navire restera disponible à cet endroit. Le décompte commence le lendemain du jour où la rumeur a été entendue (ex : J'entends la rumeur le 20/04 et le bateau reste 1 jour : Il reprendra la mer le 22/04 au matin, avant 9h). Un navire de la marine quittera automatiquement et instantanément l'île si une nation ennemie la conquiert, de même qu'un navire marchand le fera si la nation Riktus la conquiert.



    L'ATTAQUE ET LE VOL DU NAVIRE

    Il y a plusieurs façons de procéder. Cependant, il faut respecter certaines règles :

    • Alerte donnée :

      • A partir du moment où l'alerte est donnée, /rand 5 vagues de /rand 20 +10 soldats de la nation à laquelle appartient le territoire et de lvl /rand 100 +100 se presseront de rejoindre les lieux et arriveront plus ou moins rapidement selon l'endroit :

        • Port et alentours très proches : Arrivée immédiate
        • Autres zones : Arrivée dans /rand 20 +5 minutes

      • Si l'alerte est donnée, que les soldats sont sur les lieux, et que les attaquants tentent toujours de voler le bateau, ils seront pris en chasse par un navire de la marine lorsqu'ils mettront les voiles à bord du bateau. On passe au tuto "Fuite, Poursuite et Coulage" après avoir décidé du type de navire à l'aide du tuto "Bateau en vue" en considérant d'office que le navire est de la marine et que les joueurs ont éventuellement 1 PDF selon le RP et tout.


    • Abordage au port :

      • Les navires qui sont amarrés au Port (résultat du rand de position égal au côté où se trouve le port) sont atteignables directement depuis le ponton, à pied et au sec.
      • Attaquer un navire amarré au Port alertera immédiatement la milice locale, et ils se mêleront à l'équipage pour tenter de nous arrêter.


    • Abordage ailleurs :

      • Les navires qui ne sont pas amarrés au Port (résultat du rand de position différent du côté où se trouve le port) ont jeté l'ancre à quelques dizaines de mètres de la plage/rive. On trouvera un canot de sauvetage a moitié sur la plage la plus proche, avec /rand  2 membres de l'équipage.
      • Si l'on décide de voler le canot de sauvetage dans une phase "jour" de la journée, les marins qui le gardent tenteront de nous en empêcher et on devra alors se battre. L'alerte sera donnée dès la fin de ce combat et on passe à la suite :

        • S'il s'agit d'un navire de marchands, on /rand 10 :

          • 1-5 : Le navire lève l'ancre et fuit avant qu'on arrive jusqu'à lui en barque.
          • 6-7 : Le navire lève l'ancre mais on arrive à l'aborder avant et il n'ira pas bien loin.
          • 8-10 : Le navire ne bouge pas mais fait feu sur la barque (100 pdv) avec toute une bordée.


        • S'il s'agit d'un navire de la marine/pirates, le navire ne bouge pas mais fait feu sur la barque (100 pdv) avec toute une bordée.


      • Si l'on décide de voler le canot de sauvetage dans une phase "nuit" de la journée, les marins qui le gardent tenteront de nous en empêcher et on devra alors se battre. On /rand 2 :

        • 1 : L'alerte sera donnée dès la fin de ce combat et on passe à la suite :

          • S'il s'agit d'un navire de marchands, on /rand 10 :

            • 1-5 : Le navire lève l'ancre et fuit avant qu'on arrive jusqu'à lui en barque.
            • 6-7 : Le navire lève l'ancre mais on arrive à l'aborder avant et il n'ira pas bien loin.
            • 8-10 : Le navire ne bouge pas mais fait feu sur la barque (100 pdv) avec toute une bordée.


          • S'il s'agit d'un navire de la marine/pirates, le navire ne bouge pas mais fait feu sur la barque (100 pdv) avec toute une bordée.


        • 2 : L'alerte ne sera donnée qu'au moment où le combat est lancé.


      • Si l'on décide de nager discrètement jusqu'au navire dans une phase "jour" de la journée, on /rand 2 :

        • 1 : Ils nous voient et se demandent ce qu'on fait, méfiants. Si on continue d'aller vers eux malgré cela dans le but de les aborder, tous les joueurs attaquants devront jouer uniquement à partir du Tour 3 du combat d'abordage, et ainsi sauter 2 tours pendant lesquels ils se feront attaquer en montant à bord.
        • 2 : Ils ne nous voient pas et on profite de l'effet de surprise.


      • Si l'on décide de nager discrètement jusqu'au navire dans une phase "nuit" de la journée, ils ne nous voient pas tant qu'on reste discrets et on profite de l'effet de surprise.

    • Echec de la mission :

      • Si l'on se fait battre ou que l'on se rend, tous les participants seront sanctionnés de 1 mois d'emprisonnement.
      • Si l'on prend la fuite, notre tête à tous sera mise à prix pour 20.000 kamas par personne (et 1 mois de prison).

    • Réussite de la mission :

      • Si l'on vole un navire avec succès, notre tête à tous sera mise à prix pour 50.000 kamas par personne (et 1 mois de prison).



    Voici quelques autres règles à respecter lorsque l'on a volé un navire avec succès :

    • S'il s'agit d'un navire de la marine, il aura des voiles bleues, violettes, rouges, ou oranges selon sa nation et un pavillon de la même couleur avec le blason de sa nation. S'il s'agit au contraire d'un navire marchand, toutes ses voiles seront blanches ou colorées librement selon votre imagination et son pavillon sera blanc.
    • S'il s'agit d'un navire de la marine, il sera recherché au bout de quelques heures seulement. En mer, tous les navires de la nation et de ses alliés seront à sa recherche pour une durée illimitée et seront donc considérés également comme des ennemis. Ils l'aborderont s'ils le peuvent, mais ils n'hésiteront pas à le couler dans le cas contraire. Jouez en conséquence.
    • S'il s'agit d'un navire de la marine, il peut jeter l'ancre près d'une plage de n'importe quelle nation, mais sera repéré plus ou moins rapidement en fonction de l'endroit où il se trouve, entre 1 seconde et 1 jour, décidé au fairplay. S'il est repéré, il faudra battre une trentaine de gardes (aller battre des mobs lvl 180-190) avant de disposer de 10 minutes pour quitter les lieux. Passé ce délai, une autre trentaine de gardes arrivera par la terre, et une Frégate arrivera par la mer. Les pirates devront vaincre tout le monde et/ou réussir à fuir pour s'en sortir avec le navire.
    • Au QG Riktus, n'importe quel navire n'arborant pas un blason de la marine peut s'amarrer. Qu'importe la couleur des voiles. Ils ont l'habitude.
    • Pour que leur navire ne soit plus recherché, il faudra que les nouveaux propriétaires d'un navire de la marine :

      • Changent les Voiles et le Pavillon
      • Changent le Nom du navire (Cloué à l'avant du navire, de chaque côté)
      • Changent la figure de proue.





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