Les Bananas Pirates
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

10. Expérience de la Mer (Entrainement au canon + XP)

Aller en bas

10. Expérience de la Mer (Entrainement au canon + XP) Empty 10. Expérience de la Mer (Entrainement au canon + XP)

Message  Isho Sam 2 Juil - 3:23

EXPERIENCE DE LA MER

Sur terre, chaque personnage est différent et possède ses propres caractéristiques. Et bien c'est pareil en mer : Un gars qui n'a jamais navigué sera forcément plus maladroit que quelqu'un qui est né sur un bateau! Malgré cela, certaines classes ne sont pas faites pour certaines choses, mais l'entrainement peut les aider à s'améliorer. Voyons cela plus en détail :


LE TIR AU CANON (Rand de Tir)

Tirer au canon sur la terre ferme n'est pas la même chose que tirer au canon en pleine mer : La trajectoire du boulet varie au gré des vagues soulevant notre navire, au gré des mouvements du bateau adverse, et sûrement d'autres choses.

Deux choses sont à connaître pour définir notre Rand de Tir : La classe de notre personnage, et son expérience au canon (fictive ou non, si liée à son BG). Évidemment, il peut y avoir des exceptions (en bien comme en mal).

  • L'expérience du débutant:
    • Un débutant devra /rand 2 quoi qu'il arrive.
    • Il pourra augmenter son rand de tir selon sa classe et le nombre de tirs qu'il effectue, jusqu'à un certain maximum (lié à sa classe également).
    • Un entraînement à terre peut être bénéfique pour gagner 1 XP. Le tireur gagnera 1 xp à chaque tir réussi depuis n'importe quel canon qu'il utilise, que vous soyez connecté ou non.
    • Participer à une bataille navale au canon donne 5 XP automatiquement en fin de bataille.
    • Dans les deux cas, chaque canon requiert 1 boulet de canon (fictif mais avec des stocks réels, se renseigner auprès des joueurs expérimentés dans le système) par tir, et 1 poudre à Canoon pour fonctionner lors d'un entrainement, ou d'une bataille navale complète. Voir le tuto "Bataille Navale".




  • Les Rands de visée selon la distance (sachant que le "rand normal" est votre rand de visée sans bonus ni malus, à 100m) :
    • 500m = Aucun tir ne touche à cette distance.
    • 400m = Rand normal -3
    • 300m = Rand normal -2
    • 200m = Rand normal -1
    • 100m = Rand normal
    • 50m = Rand normal +1 pour les boulets normaux et chainés / Rand normal pour la mitraille.
    • 10m = Tous les boulets normaux touchent / Impossible de viser les voiles / Rand normal pour la mitraille.


    • Dans le cas où le rand est égal à 1 à cause d'une mauvaise météo ou d'une distance trop grande, on rand 3 (1=touché).
    • Dans le cas où le rand est égal à 0 à cause d'une mauvais météo ou d'une distance trop grande, on rand 4 (1=touché).
    • Dans le cas où le rand est égal à -1 à cause d'une mauvaise météo ou d'une distance trop grande, on rand 5 (1=touché).
    • Ainsi de suite dans le négatif, le rand augmente mais on ne touche que si le résultat est égal à 1.




  • La classe :
    • Huppermage :
      • Ils sont en général, beaucoup plus magie que mécanique.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12


    • Sram :
      • Ils font plutôt dans la discrétion en principe. Un tir de canon c'est pas discret. Cependant ils s'y connaissent un peu en mécanique (pièges etc).
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 15


    • Cra :
      • Ils ont l'habitude des combats à distance, mais un canon c'est pas un arc.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 10


    • Zobal :
      • Ils sont moyens en utilisation d'armes typées roublardes.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 13


    • Ecaflip :
      • Pierre, Feuille ou Ciseaux?
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12


    • Xelor :
      • Ils connaissent un peu les mécanismes, calculs de trajectoire, tout ça.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12


    • Sacrieur :
      • Ils peuvent apprendre, mais voilà. Ils préfèrent se battre.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 15


    • Eliotrope :
      • Ils préfèrent de loin utiliser le Wakfu, en principe.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12


    • Roublard :
      • En grands professionnels, les canons c'est leur truc.
      • Rand de Tir max : /rand 5
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 7


    • Eniripsa :
      • Ils ont beau en vouloir, ils sont pas faits pour ça.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 17


    • Enutrof :
      • Ils sauront se débrouiller, ils ont l'expérience du matériel.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12


    • Iop :
      • Ils préfèrent carrément la mêlée, en plus de ne pas avoir la patience de viser correctement.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 20


    • Steamer :
      • C'est leur truc, les tourelles et les canons. Biens qu'ils préfèrent les tirs de Stasis.
      • Rand de Tir max : /rand 5
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 7


    • Pandawa :
      • Ils préfèrent boire et se battre, en règle générale.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 15


    • Féca :
      • Ils préfèrent les boucliers et les glyphes, mais ils ont l'intelligence nécessaire pour se débrouiller avec de l'expérience.
      • Rand de Tir max : /rand 4
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12


    • Osamodas :
      • Les canons c'est pas trop leur truc, a moins qu'ils aient l'aide de chuchoteurs, c'est compliqué.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 16


    • Sadida :
      • Ils préfèrent la paix, l''équilibre et la nature à la destruction et aux canons.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 16


    • Ouginak :
      • Ils préfèrent en général le corps à corps, mais ils se débrouillent aussi pour viser.
      • Rand de Tir max : /rand 3
      • Nombre d'xp pour up de 1 son rand : 12





  • L'expérience de l'expert:
    • Un expert, c'est quelqu'un qui a atteint le rand maximum lié à sa classe.
    • Il pourra continuer de s'entrainer et son rand continuera à up tous les 1.000 XP. Autant dire que le perso a intérêt à être un passionné, puisqu'il sera une exception parmi les disciples du même dieu.





LA BARRE

La barre, c'est le volant du navire. Généralement, c'est le capitaine qui la tient. Cependant lorsque quelqu'un de plus qualifié que lui rejoint l'équipage, il peut être amené à lui céder sa place à la barre. Idem dans d'autres circonstances. C'est à son bon vouloir.

Dans les deux cas, plus l'homme à la barre sera bon en Navigation, plus son équipage aura de chances de revenir de ses expéditions (son niveau de base pourra être réel ou fictif, selon son BG). Chaque homme peut améliorer son Rand Navigation en potassant quelques bouquins, en prenant la mer ou en sortant son navire de situations plus ou moins périlleuses :
  • Le Maximum atteignable est 1000.
  • On gagne 1 niveau à chaque fois que l'on prend la mer sur un Shooner.
  • On gagne 2 niveaux à chaque fois que l'on prend la mer sur un Brick.
  • On gagne 3 niveaux à chaque fois que l'on prend la mer sur une Frégate.
  • On gagne 4 niveaux à chaque fois que l'on prend la mer sur un Manowar.
  • On gagne 5 niveaux à chaque fois que l'on participe à une bataille navale, qu'elle soit gagnée, perdue, ou qu'elle se termine par la fuite de l'un des deux navires.
  • On gagne autant de niveaux que le maximum de PDT qu'a atteint une tempête subie, à chaque tempête subie.
  • Jusqu'au niveau 200, on gagne 10 niveaux "périodiquement" quand on tient la barre.
  • Jusqu'au niveau 200, lire des bouquins spécialisés dans la navigation apporte 10 niveaux par livre. Et on lit pas ça en 2h. Peut être même pas en 1 jour, mais bon. Faut juste être cohérent et réaliste.




LES VOILES

Les voiles, c'est le moteur. Si personne s'en occupe, ben le navire n'avance pas, ou alors il s'échoue à la première occasion, toutes voiles dehors. En l'occurrence, les voileux sont ceux qui les gèrent. Leur nombre aidera le barreur à manoeuvrer :
  • A chaque tentative de manoeuvre du barreur en bataille navale ou autre, les voileux actifs font tous un rand 10 : Le résultat vient s'ajouter au résultat du Rand Navigation du barreur.
  • On appellera leur rand le Rand Voile.
Isho
Isho
Disparu
Disparu

Messages : 935
Date d'inscription : 25/05/2011
Age : 32

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum