Boufbowl
Vous connaissez tous ce jeu pas vrai? Mais vous avez jamais su comment l'intégrer en RP. Bah, voilà une méthode :
Dimensions du terrain
Les dimensions du terrain peuvent varier. Mais officiellement, ce sont les terrains de nation IG qui sont aux normes.
- Terrain Classique (les mêmes que les terrains des nations en jeu) :
- Longueur totale : 22 cases.
- Largeur : 14 cases.
- Longueur zone d'en but : 3 cases.
- Largeur zone d'en but : 14 cases.
Terrain Havre-Sac :
Longueur totale : 17 cases.
Largeur : 9 cases.
Longueur zone d'en but : 2 cases.
Largeur zone d'en but : 9 cases.
Règles
- 2 équipes de 5 personnages. Remplaçants possibles.
- 2 attaquants :
- 2 PM
- Sprint : +1 PM. Utilisable 1 fois tous les 3 tours.
2 bloqueurs :
2 PM
Plaquage :
2 PO
S'il attaque en ligne, le lanceur est attiré vers sa cible.
Le lanceur et sa cible /rand 100 pour savoir si l'action est réussie (le plus grand chiffre gagne).
Si le plaquage est réussi, les 2 personnages passent le tour suivant et la boufballe tombe à 1 PO du porteur, d'un côté décidé par le gagnant d'un nouveau /rand 100.
Si le plaquage échoue, seul le bloqueur passe son tour suivant.
1 capitaine :
2 PM
Présent au 1er engagement (entre deux, comme au basket.)
Peut acheter un bonus auprès de l'arbitre lors des temps morts (Mi-temps, But) :
1.000 kamas : Récupérer l'engagement.
10.000 kamas : L'autre équipe ne peut pas se déplacer avec le ballon, elle est obligée de le passer.
100.000 kamas : Annulation d'un but.
500.000 kamas : Un but accordé.
1 Arbitre.
Le but est de poser la boufballe dans la zone d'en but adverse, tout en la touchant (on ne la jette pas).
Une mi-temps dure 15 tours.
Les actions
- Bloquer :
- Lorsqu'un Bloqueur arrive au CàC de porteur de balle dans l'intention de le bloquer, les 2 /rand 100.
- Si le bloqueur gagne de plus de 30 points, il récupère la balle et l'autre passe son prochain tour, jeté au sol.
- Si le bloqueur gagne avec moins de 30 points d'écart, il attrape simplement le joueur, qui doit faire une passe.
- Si le bloqueur perd de plus de 30 points, il passe son prochain tour, l'autre l'a littéralement enrhumé.
- Si le bloqueur perd de moins de 30 points, il ne se passe rien.
Passer :
Lorsqu'un joueur veut passer la boufballe à un autre, il /rand X, où X est la PO nécessaire pour atteindre sa cible.
La passe est réussie si on fait l'un des deux plus gros chiffres possibles du rand (Ex : Rand 7 = 6 ou 7)
Sinon, la cible n'arrive pas à attraper la balle, qui tombe où l'arbitre décide, à 1 PO de la cible de la passe.
Dans les 2 cas, un adversaire se trouvant entre le lanceur et sa cible peut tenter d'intercepter la balle.
Intercepter :
Un joueur se trouvant sur la trajectoire d'une passe peut tenter d'intercepter la boufballe. Pour cela, le lanceur et l'intercepteur /rand 100.
Si l'intercepteur gagne avec 30 points de plus que le lanceur, il attrape la balle.
Si l'intercepteur gagne avec moins de 30 points d'écart, il la fait tomber à 1 PO de lui, où il veut.
Si le lanceur gagne, l'intercepteur ne touche pas la balle.
Autres, Hrp
- Sur un terrain national, mieux vaut jouer à 5vs5 pour de vrai. Ou a la rigueur en multicompte.
- Sur un terrain en HM, on peut jouer à 1vs1 en remplaçant les 4 autres joueurs par des mannequins.
- Sur un terrain en HS, pareil.