13.2 Evenement rare :Kralamour Géant

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13.2 Evenement rare :Kralamour Géant

Message  Isho le Jeu 1 Déc - 3:06

Kralamour Géant


Les Kralamours Géants sont un évènement rare qui intervient lorsque la Vigie fait 8 à son /rand 15, puis qu'elle fait 2 à son /rand Evenement Rare et que les conditions sont respectées.

  • Descriptif du monstre :

    • Tête/Corps : 30.000 Pdv
    • 8 Tentacules : 3.000 Pdv

  • Apparition du monstre :

    • Il est préférable d'attribuer un numéro a chaque participant, et à chaque tentacule.
    • Le Kralamour Géant attaque obligatoirement le premier et bloque le navire en l'attrapant avec ses tentacules.
    • Avant que le combat commence, on /rand 8. Le résultat sera le nombre de tentacules que le Kralamour Géant utilisera pour bloquer le navire et commencer a le défoncer au début.
    • On /rand X, où X est : [nombre de tentacules utilisés x 100]. Le résultat sera soustrait aux Pdv du navire.
    • Suite à cela, la tête du Kralamour Géant sort de l'eau d'un côté du navire choisi au hasard. On passe au tour des joueurs.

  • Tour des joueurs :

    • C'est cool s'ils jouent chacun leur tour selon un ordre défini avant, pour la lisibilité.
    • Tirer au canon sur une partie du Monstre qu'ils choisissent, en dehors des tentacules qui tiennent le bateau. Les dégâts seront renseignés par un /rand 3d500 par canon.
    • Utiliser une arme ou un sort de distance. Voir note en bas de page.
    • Si un tentacule est en contact avec le bateau :

      • les joueurs peuvent l'attaquer au corps à corps ou à distance. Voir note en bas de page.
      • Les joueurs peuvent sauter sur le tentacule et tenter de courir vers la tête du Kralamour géant, afin de sauter dessus et de lui asséner 1 coup au CàC. On /rand 2 :

        • S'il fait 1, le joueur réussi son action.
        • S'il fait 2, le joueur tombe du tentacule, dans l'eau, avant d'avoir pu porter son coup.

      • Suite à ce coup, le joueur tombe à l'eau.

    • Si un joueur commence son tour dans l'eau, il mettra 1 tour a regagner le bateau et 1 autre pour se hisser à bord, à moins qu'il veuille rester inutilement dans l'eau et y passer ses tours.
    • Si un joueur commence son tour attrapé par un tentacule, il /rand 5 :

      • S'il fait 1-2, il peut attaquer le tentacule au CàC, ou encore attaquer une autre partie du Kralamour à distance.
      • S'il fait 3-4, il ne peut rien faire et passe son tour en essayant de se débattre en vain.
      • S'il fait 5, le Kralamour Géant bouffe le personnage, ce qui l'envoie au phénix, ko, tout plein de bave et avec de multiples traces de morsures de Kralamour Géant (Bonnes cicatrices/blessures).

    • Un tentacule détruit retire 3.000 Pdv au corps du Kralamour Géant.
    • Si un joueur décide de se cacher a l'intérieur du bateau, il /rand 2 :

      • S'il fait 1, le Kralamour Géant l'a vu et le joueur peut encore se faire attraper par un tentacule.
      • S'il fait 2, le Kralamour Géant ne l'a pas vu et le joueur ne peut plus être ciblé.

    • Tour du Kralamour Géant :

      • On /rand 2 pour la Tête du Kralamour Géant :

        • S'il fait 1 et qu'aucun joueur n'est attrapé par un tentacule, la tête crache un liquide visqueux et acide, qui agit dans un rayon de 2 cases autour de la cible. Sa cible est désignée par un rand X, ou X est le nombre de joueurs. Les dégâts occasionnés aux joueurs touchés sont décidés par un /rand 500.
        • S'il fait 1 et qu'un joueur est attrapé par un tentacule, on /rand X, ou X est le nombre de joueurs. Si le résultat est le chiffre attribué au joueur attrapé, il est mangé et go phénix. Le tentacule saute son tour ensuite.
        • Si il fait 2, la tête ne fait rien de spécial.

    • On /rand 2 pour les tentacules qui tiennent le navire :

      • S'il fait 1, le tentacule continue de tenir le navire.
      • S'il fait 2, le tentacule lâche le navire.

    • On /rand 3 pour chacun des tentacules qui ne maintiennent pas le bateau. Y compris ceux qui viennent de lâcher :

      • S'il fait 1, le tentacule tente d'attraper un joueur. Si l'un d'eux est sur la tête du Kralamour, il sera automatiquement pris pour cible. Sinon, on /rand X, ou X est le nombre de joueurs, pour désigner sa cible.

        • Le joueur peut décider ou non d'esquiver le tentacule. On /rand 2 :

          • S'il fait 1, le tentacule réussi a l'attraper. Un joueur attrapé perd /rand 300 Pdv par tour où il est prisonnier, dès le tour où il est attrapé.
          • S'il fait 2, le joueur esquive le tentacule.

        • Le joueur peut aussi asséner un coup au tentacule qui le cible, et que la MMê ou MD requise pour le coup voulu dépasse 350. On /rand 2 :

          • S'il fait 1, il réussi a l'attraper. Un joueur attrapé perd /rand 300 Pdv par tour où il est prisonnier, dès le tour où il est attrapé.
          • S'il fait 2, le joueur frappe le tentacule ou lui tire dessus et pour décider des dégâts infligés.

      • S'il fait 2, le tentacule attrapera le navire, ajoutant 100 au rand de fin de tour du Kralamour.
      • S'il fait 3, le tentacule envoie une décharge électrique à un joueur :

        • On /rand X, où X est le nombre de joueurs qu'il peut atteindre
        • On /rand 2d1000 pour les dégâts.

      • S'il fait 4, le tentacule se contente de s'agiter dans les airs.

  • Échappatoire :

    • Le bateau ne peut bouger que si aucun tentacule ne le retient.
    • On ne peut tenter de fuir que si celui qui tient la barre sait comment bien prendre le vent (Rand de Fuite = /rand 3).
    • Le Kralamour s'élancera à notre poursuite automatiquement s'il lui reste des tentacules, et le rand à faire dépendra de ses tentacules restants :

      • 1 tentacule restant : /rand 7 (1/2/3/4/5/6 = +1 PDF)
      • 2 tentacules restants : /rand 6 (1/2/3/4/5 = +1 PDF)
      • 3 tentacules restants : /rand 5 (1/2/3/4 = +1 PDF)
      • 4 tentacules restants : /rand 4 (1/2/3 = +1 PDF)
      • 5 tentacules restants : /rand 3 (1/2 = +1 PDF)
      • 6 tentacules restants : /rand 2 (1 = +1 PDF)
      • 7 tentacules restants : Rattrape automatiquement
      • 8 tentacules restants : Rattrape automatiquement

    • Si on arrive a 3 PDF, on le sème.
    • Si on arrive a 0 PDF, il nous rattrape et on retourne à la phase d'apparition du Kralamour Géant, en adaptant le rand au nombre de tentacules restants.
    • Entre chaque rand a partir du premier, le Kralamour crache en direction du bateau. On /rand 2 :

      • S'il fait 1, il touche et on /rand X, ou X est le nombre de joueurs pouvant être touchés, puis on /rand 500 pour les dégâts. Tous les joueurs se trouvant dans un rayon de 2 cases de la cible sont touchés également.
      • S'il fait 2, il rate.




Note :

- Attaque de CàC (Sorts/Armes) : /rand MMê + /rand MMo ou /rand MZ selon le coup utilisé.
- Attaque à Distance (Sorts/Armes) : /rand MD + /rand MMO ou /rand MZ selon le coup utilisé.

- MMê = Maitrise Mêlée
- MD = Maitrise Distance
- MMo = Maitrise Monocible
- MZ = Maitrise Zone

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