13.3 Evenement rare : Crabe Géant

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13.3 Evenement rare : Crabe Géant

Message  Isho le Jeu 1 Déc - 20:06

Crabe Géant


Les Crabes Géants sont un évènement rare qui intervient lorsque la Vigie fait 8 à son /rand 15, puis qu'elle fait 3 à son /rand Evenement Rare et que les conditions sont respectées.


  • Descriptif du monstre :

    • Corps : 70.000 Pdv
    • Oeil Gauche : 10.000 Pdv
    • Oeil Droit : 10.000 Pdv
    • Petite pince Droite : 15.000 Pdv
    • Grosse pince Gauche : 30.000 Pdv


  • Apparition du monstre :

    • Il est préférable d'attribuer un numéro a chaque participant pour jouer en tour par tour.
    • Le Crabe Géant attaque obligatoirement le premier et bloque le navire avec des algues, au niveau du gouvernail surtout.
    • Suite à cela, le Crabe Géant sort de l'eau d'un côté du navire choisi au hasard (/rand 2, 1=Babord, 2=Tribord), et le charge à l'aide de l'avant de sa carapace. On [/rand 500 +300] pour les dégâts effectués au bateau.
    • Chaque joueur qui est sur le navire  /rand 3 :

      • S'il fait 1 et qu'il est à l'extérieur, le perso est projeté à l'eau à cause du choc. S'il est à l'intérieur, voir "s'il fait 3".
      • S'il fait 2, le perso s'agrippe à quelque chose, chancelle mais ne tombe pas, s'envole, tombe mais se relève vite, peu importe. Aucun effet sur lui.
      • S'il fait 3, le joueur tombe, se cogne et est un peu sonné. Il  passe son prochain tour.
      • On passe au tour des joueurs.




  • Règles de base :

    • Les joueurs ne peuvent effectuer qu'un seul déplacement et une seule action par tour (sans tenir compte des PA/PM, mais en tenant compte des pertes de PW liées aux sorts utilisés).
    • Si un joueur subit un ajout de PA, il peut utiliser 2 actions dans le même tour.
    • Si un joueur subit un ajout de PM, il peut se déplacer 2 fois dans le même tour.
    • Si un joueur subit un retrait de PM, il ne peut pas se déplacer à son prochain tour.
    • Si un joueur subit un retrait de PA, il ne peut pas utiliser d'action à son prochain tour.
    • Un ajout/retrait ne dure qu'un seul tour.
    • Le crabe est insensible aux retraits de PA/PM/ralentissements.
    • Une invocation compte comme un nouveau joueur, elle sera affiliée à son invocateur et jouera juste après lui. C'est le même joueur qui s'en occupe. Le Crabe n'essayera pas de s'en prendre aux invocations ne dépassant pas les environs d'1m50 si elles ne le frappent pas.
    • Un joueur dans l'eau ne peut pas utiliser de sort de déplacement demandant un appui solide (Bond, Fulgurance, etc) à moins qu'il ne puisse se servir du navire comme appui pour partir  horizontalement seulement.
    • Pour vaincre le crabe, il faut que le corps meurt.
    • Une petite pince détruite retire 15.000 Pdv au corps du Crabe Géant.
    • Une grosse Pince détruite retire 30.000 Pdv au corps du Crabe Géant.
    • Un oeil détruit retire 10.000 Pdv au corps du Crabe Géant.
    • Si le crabe perd ses deux yeux, on ajoute 4 [joueurs fictifs] au moment où il doit cibler quelqu'un, et on /rand X où X est le nombre de joueurs qu'il peut toucher + les 4 fictifs :

      • S'il cible le premier fictif, il frappe l'arrière du pont, là où y'a la barre du navire.
      • S'il cible le 2ème fictif, il frappe au centre du pont.
      • S'il cible le 3eme fictif, il frappe l'avant du navire.
      • S'il cible le 4eme fictif, il frappe dans l'eau, entre lui et le navire.




  • Tour des joueurs :

    • Tirer au canon sur une partie du Monstre que le joueur choisit AVANT de tirer. Les joueurs rand selon leur expérience, sauf s'ils visent le Corps ou la Grosse pince du crabe, auquel cas ils touchent automatiquement leur cible. Les dégâts seront renseignés par un /rand 3d500 par canon.
    • Frapper avec une arme ou un sort de distance. Voir note en bas de page.
    • Soigner/Utiliser un sort sur un autre joueur. Voir note en bas de page.
    • Se téléporter par une réelle téléportation ou un portail éliotrope sur la carapace du crabe.
    • Se déplacer (même très rapidement) à portée des pinces via un sort :

      • A portée des deux pinces, on /rand 3 :

        • S'il fait 1, le joueur se déplace comme il le souhaitait.
        • S'il fait 2 et que la petite pince ne tient personne, elle l'attrape au vol et le joueur perdra /rand 500 Pdv par tour à partir du prochain tour. Sinon, elle frappe le joueur en vol, il subit /rand 2d1000 dégats et termine dans l'eau.
        • S'il fait 3, la Grosse pince frappe le joueur en vol, il subit /rand 2d1000 dégats et termine dans l'eau.


      • A portée de la petite pince, on /rand 2 :

        • S'il fait 1, le joueur se déplace comme il le souhaitait.
        • S'il fait 2 et que la petite pince ne tient personne, elle l'attrape au vol et le joueur perdra /rand 500 Pdv par tour à partir du prochain tour.. Sinon, elle frappe le joueur en vol, il subit /rand 2d1000 dégats et termine dans l'eau.


      • A portée de la grosse pince, on /rand 2 :

        • S'il fait 1, le joueur se déplace comme il le souhaitait.
        • S'il fait 3, la Grosse pince frappe le joueur en vol, il subit /rand 4d1000 dégats et termine dans l'eau.




    • Si une pince est en contact avec le bateau :

      • les joueurs peuvent l'attaquer au corps à corps ou à distance. Voir note en bas de page.
      • Les joueurs peuvent sauter sur la pince et tenter de courir vers le corps du crabe géant, afin de sauter dessus et d'attaquer le corps ou un des 2 yeux au CàC. On /rand 2 :

        • S'il fait 1, le joueur réussi à aller où il veut.
        • S'il fait 2, le joueur tombe de la pince.




    • Si un joueur commence son tour dans l'eau du côté du crabe, on /rand 3 :

      • S'il fait 1, le joueur peut alors :

        • Utiliser un sort de déplacement (voir à la partie Se déplacer à portée du crabe avec un sort)
        • Se téléporter ou utiliser ses ailes pour aller où il veut dès ce tour
        • Nager jusqu'à un autre endroit autour du navire, ce qui lui coutera un tour (possibilité de passer sous le bateau).
        • Remonter à bord, ce qui lui coutera un tour.
        • Plonger sous l'eau et couper les algues qui retiennent le navire, uniquement à l'aide d'une arme tranchante. Voir note en bas de page.


      • S'il fait 2 et que la petite pince ne tient personne, elle l'attrape et le joueur perdra /rand 500 Pdv par tour à partir du prochain tour.. Sinon, voir "s'il fait 3".
      • S'il fait 3, plusieurs petits crabes viennent attaquer le joueur sous l'eau et il passe son tour à essayer de se défendre en vain. Il perd /rand 500 Pdv.


    • Si un joueur commence son tour dans l'eau a l'avant ou a l'arrière du navire, on /rand 3 :

      • S'il fait 1-2, le joueur peut alors :

        • Utiliser un sort de déplacement (voir à la partie Se déplacer à portée du crabe avec un sort)
        • Se téléporter ou utiliser ses ailes pour aller où il veut dès ce tour
        • Nager jusqu'à un autre endroit autour du navire, ce qui lui coutera un tour (possibilité de passer sous le bateau).
        • Plonger sous l'eau et couper les algues qui retiennent le navire, uniquement à l'aide d'une arme tranchante. Voir note en bas de page.


      • S'il fait 3, plusieurs petits crabes viennent attaquer le joueur sous l'eau et il passe son tour à essayer de se défendre en vain. Il perd /rand 500 Pdv.


    • Si un joueur commence son tour dans l'eau du côté ou il n'y a pas le crabe, il peut :

      • Utiliser un sort de déplacement.
      • Se téléporter ou utiliser ses ailes pour aller où il veut.
      • Nager jusqu'à un autre endroit autour du navire, ce qui lui coutera un tour (possibilité de passer sous le bateau).
      • Remonter à bord, ce qui lui coutera un tour.
      • Plonger sous l'eau et couper les algues qui retiennent le navire, uniquement à l'aide d'une arme tranchante. Voir note en bas de page.


    • Si un joueur commence son tour attrapé par la petite pince, il perd /rand 500 Pdv. Puis il /rand 6 :

      • S'il fait 1-2, la pince se dessert un peu et le joueur peut l'attaquer au CàC, ou encore attaquer une autre partie du Crabe à distance, ou bien utiliser un sort de téléportation pour s'en défaire, ou encore un déphasage.
      • S'il fait 3-4, la pince se ressert et le joueur ne peut rien faire et passe son tour en essayant de se débattre en vain, la douleur étant trop vive pour tenter quoi que ce soit.
      • S'il fait 5, le Crabe bouffe le personnage, ce qui l'envoie au phénix avant qu'il ne meurt tout de même, ko, tout plein de bave et avec de multiples traces de morsures de Crabe Géant (Bonnes cicatrices/blessures).
      • S'il fait 6, la grosse pince vient attraper le personnage en l'air, et les deux pinces le tirent en des sens opposés. Le personnage dépop phénix juste avant de mourir, il restera un peu dans le coma et se réveillera avec de grosses douleurs (Bonnes cicatrices/blessures).




  • Tour du Crabe Géant :

    Si un joueur (ou plus) est présent sur la carapace du crabe, on /rand 3 :

    • S'il fait 1-2, rien ne se passe, on passe au tour du Corps du Crabe.
    • S'il fait 3, le Crabe plonge sous l'eau et y restera pendant tout le tour, les joueurs sur lui seront contraints de le lâcher et resteront a la surface de l'eau jusqu'à ce qu'ils jouent. Si le crabe en tient un dans sa petite pince, on /rand 2 :

      • S'il fait 1, le crabe lache le joueur, qui flotte lui aussi.
      • S'il fait 2, il garde le joueur dans sa pince.


    • On /rand 2 pour savoir de quel côté ressort le crabe :

      • S'il fait 1, le crabe ressort de l'eau à Babord.
      • S'il fait 2, le crabe ressort de l'eau à Tribord.




    • On /rand 4 pour le Corps du Crabe Géant :

      • S'il fait 1 et qu'aucun joueur n'est attrapé par la petite pince,  la tête crache un liquide visqueux et acide, qui agit dans un rayon de 2 cases autour de la cible. Sa cible est désignée par un rand X, ou X est le nombre de joueurs qu'elle peut toucher. Les dégâts occasionnés aux joueurs touchés sont décidés par un /rand 500.
      • S'il fait 1 et qu'un joueur est attrapé par la petite pince, on /rand X, ou X est le nombre de joueurs. Si le résultat est le chiffre attribué au joueur attrapé, il est mangé et go phénix. Si la cible est un autre joueur, voir "S'il fait 1 et qu'aucun joueur n'est attrapé par la petite pince"et garder la même cible.
      • Si il fait 2, le Crabe Géant s'approche du bateau et montre son ventre, dévoilant des tas d'oeufs et de Crabes plus petits qui courent partout. On /rand 5. Le résultat sera le nombre de crabes qui sautent sur le navire pour attaquer les joueurs.

        • Un petit crabe a 500 Pdv et ses dégâts sont décidés par un /rand 200.
        • On /rand X, ou X est le nombre de joueurs sur le pont, pour décider des cibles de chaque crabe.
        • Les petits crabes empêchent le joueur qu'ils attaquent de s'occuper d'autre chose qu'eux pendant leur tour.
        • Maximum 20 crabes par combat avec un Crabe Géant. Au delà de cette limite on relance le rand décidant de l'attaque.
        • Si un joueur se rend indisponible pour le ou les crabes qui l'attaquaient, le crabe ira vers la cible la plus proche.


      • S'il fait 3, Le Crabe Géant charge le navire. On /rand 500 pour les dégâts effectués au bateau. Chaque joueur qui est sur le navire  /rand 3 :

        • S'il fait 1 et qu'il est à l'extérieur, le perso est projeté à l'eau à cause du choc. S'il est à l'intérieur, voir "s'il fait 3".
        • S'il fait 2, le perso s'agrippe à quelque chose, chancelle mais ne tombe pas, s'envole, tombe mais se relève vite, peu importe. Aucun effet sur lui.
        • S'il fait 3, le joueur tombe, se cogne et est un peu sonné. Il  passe son prochain tour.


      • S'il fait 4, le crabe émet un bruit dégueulasse avec sa bouche, c'est tout.


    • On /rand 3 pour la Petite Pince :

      • S'il fait 1 et que quelqu'un est tenu par la petite pince, celle-ci serre plus fort, d'un coup, sans raison. Le joueur tenu perd /rand 1000 Pdv.  Sinon, elle tente d'attraper un joueur. Si l'un d'eux est sur le Crabe Géant, il sera automatiquement pris pour cible. Sinon, on /rand X, ou X est le nombre de joueurs, pour désigner sa cible.

        • Le joueur peut décider ou non d'esquiver la pince. On /rand 2 :

          • S'il fait 1, la petite pince réussit a l'attraper. Un joueur attrapé perd /rand 500 Pdv par tour où il est prisonnier, dès le tour où il est attrapé.
          • S'il fait 2, le joueur esquive la pince.


        • Le joueur peut aussi asséner un coup au CàC à la petite pince qui le cible ou lui tirer dessus, uniquement si son [rand total pour le coup souhaité] dépasse 1000. On /rand 2 :

          • S'il fait 1, la pince réussi a l'attraper. Un joueur attrapé perd /rand 500 Pdv par tour où il est prisonnier, dès le tour où il est attrapé.
          • S'il fait 2, le joueur frappe la petite pince ou lui tire dessus et pour décider des dégâts infligés, et si le résultat du [rand dégats] est supérieur à 50% de ce qu'il aurait pu infliger, le joueur n'est pas attrapé, la pince est repoussée.




      • S'il fait 2, la petite pince attaque un joueur. On /rand X, ou X est le nombre de joueurs qu'elle peut atteindre, pour décider lequel. Les dégâts infligés seront décidés par un /rand 2d1000. Si un joueur est tenu par la petite pince, il perdra lui aussi /rand 1000 Pdv. On /rand 4 :

        • S'il fait 1, le joueur est projeté en direction de babord du navire. S'il heurte un obstacle,
        • S'il fait 2, le joueur est projeté en direction de l'avant du navire.
        • S'il fait 3, le joueur est projeté en direction de tribord du navire.
        • S'il fait 4, le joueur est projeté en direction de l'arrière du navire.


      • S'il fait 3, la petite pince s'agite juste, sans rien faire d'autre.


    • On /rand 3 pour la Grosse Pince :

      • S'il fait 1, la Grosse Pince frappe violemment le navire en visant un joueur.

        • On /rand X, ou X est le nombre de joueurs qu'elle peut toucher, pour décider lequel.
        • Les dégâts seront /rand 4d1000. Chaque joueur dans un rayon de 2 cases de la cible est touché également.
        • On /rand 300 pour les dégâts infligés au navire.


      • S'il fait 2, la Grosse Pince cogne contre la coque du navire, le faisant remuer, sans plus. On /rand 300 pour les dégâts infligés, et chaque joueur présent sur le bateau /rand 3 :

        • S'il fait 1 et qu'il est à l'extérieur, le perso est projeté à l'eau à cause du choc. S'il est à l'intérieur, voir "s'il fait 3".
        • S'il fait 2, le perso s'agrippe à quelque chose, chancelle mais ne tombe pas, s'envole, tombe mais se relève vite, peu importe. Aucun effet sur lui.
        • S'il fait 3, le joueur tombe, se cogne et est un peu sonné. Il  passe son prochain tour.


      • S'il fait 3, la Grosse Pince claque simplement dans le vide.




  • Échappatoire :

    • Le bateau ne peut bouger que si aucune algue ne le retient. Pour retirer les algues qui bloquent le gouvernail, on devra les couper au CàC. Elles sont donc sous le bateau, notamment vers le gouvernail, et disposent de 5.000 Pdv en tout. Un joueur qui ne peut pas respirer sous l'eau ne peut passer que 2 tours en apnée maximum. Ensuite, il doit remonter à la surface et ne pourra pas retourner sous l'eau pendant 1 tour.
    • Une fois les algues toutes coupées, S'il lui reste un oeil ou plus et que sa petite pince dispose de plus de 50% de sa vie, le Crabe Géant tentera d'attraper le bateau avec en le voyant bouger. On /rand 2 :

      • S'il fait 1, le Crabe Géant y arrive et on passe au tour de sa grosse pince. Il faudra amener la petite pince à 50% de sa vie pour qu'il nous lâche enfin.
      • S'il fait 2, il n'y arrive pas et on le distancera rapidement.





[/list][/list][/list][/list][/list]



Note :

- Attaque de CàC (Sorts/Armes) : /rand [ Dégats de base du sort/arme + ME + MMê + MMo ou MZ ]
- Attaque à Distance (Sorts/Armes) : /rand [ Dégats de base du sort/arme + ME + MD +  MMo ou MZ ]
- Soins (Sorts/Armes) : /rand [ Soins de base du sort/arme + ME + MS ]

- ME = Maitrise Elémentaire dans l'élément du sort utilisé OU Maitrise Elémentaire la plus haute dans le cas d'une arme.
- MMê = Maitrise Mêlée
- MD = Maitrise Distance
- MMo = Maitrise Monocible
- MZ = Maitrise Zone
- MS = Maitrise Soin
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