14. Attributs et Pouvoirs

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14. Attributs et Pouvoirs

Message  Isho le Ven 16 Déc - 22:25

Attributs et Pouvoirs

Les différentes classes ont toutes leurs particularités lors d'affrontements sur terre. Il en est de même en mer! Voyons ça en 2 parties.

  • Les Alliés
  • Les Ennemis



Alliés

Un équipage est formé de plusieurs hommes, et éventuellement de plusieurs classes. Voici une liste non exhaustive de ce que chacun peut faire :

  • Huppermage

    • Lors d'une fuite ou d'une poursuite, manipule le vent et fait bénéficier son équipage d'1 PDF supplémentaire. Utilisable 1 fois par bataille navale. /rand 2 : 1=Réussite.


  • Sram

    • Il peut invoquer un double par sortie, qui peut tout faire comme l'équipage.
    • Il peut se rendre invisible sous l'eau, utilisant alors 2 Apnée par tour au lieu d'1.


  • Crâ

    • Si le crâ est vigie, les navires de la marine ne peuvent pas nous repérer les premiers.
    • Le crâ peut tirer 2 flèches explosives par tour sur le navire ennemi. Pour chaque flèche, il /rand 5 : 1-4=touché. Il /rand lvl/2 pour ses dégâts.
    • Il peut tenter de dévier un boulet ralenti par un Xélor, avec une flèche de recul. Pour cela il /rand 3 : 1-2=Réussite.


  • Zobal

    • Capable de sauter sur le navire ennemi si les 2 bateaux sont assez proches, même s'ils ne s'accrochent pas. Il /rand 2 : 1=Réussite/2=Chute.
    • +5 Apnée lors d'explorations sous-marine.


  • Ecaflip

    • 1 fois par combat, l'écaflip peut tenter de maximiser son rand. C'est à dire infliger 300 de dégâts à l'autre bateau. Il /rand 2 : 1=Ca marche.
    • 1 fois par voyage, l'écaflip vigie peut tenter d'avoir la meilleure chose réalisable pour l'équipage. Il /rand 2 : 1=Ca marche.
    • 1 fois par fouille, l'écaflip peut tenter d'obtenir le maximum possible. Il /rand 2 : 1=Ca marche.


  • Xélor

    • Il peut ralentir un boulet afin de laisser un Crâ, un Eniripsa ou un Eliotrope s'en occuper. Pour cela il /rand 3 : 1-2=Réussite.


  • Sacrieur

    • Capable de sauter sur le navire ennemi si les 2 bateaux sont assez proches, même s'ils ne s'accrochent pas, a l'aide de ses tatouages. Il /rand 2 : 1=Réussite.


  • Eliotrope

    • Capable de faire passer lui ou un seul et unique autre joueur par tour sur le pont adverse avec ses portails, lorsque les bateaux sont assez proches.
    • Capable de renvoyer un boulet ralenti par un xélor à l'envoyeur ou de le dévier a l'aide de ses portails. Il /rand 2 : 1=Renvoyé /2=Dévié


  • Roublard

    • Peut faire plus de dégâts avec un canon s'il touche. Il /rand 400 au lieu de 300.
    • Lors d'une fuite, il peut envoyer une mégabombe flottante a l'eau par tour sans délete d'item. Il /rand lvl pour les dégâts.


  • Eniripsa

    • Il peut tenter de déphaser un boulet ralenti par un Xélor, auquel cas le boulet n'infligera aucun dégâts. Pour cela il /rand 3 : 1-2=Réussite.


  • Enutrof

    • Il trouve 25% de butin kamas, en plus du total.


  • Iop

    • Il peut emmener n'importe quelle arme sous l'eau sans subir de malus d'apnée.


  • Steamer

    • Apnée illimitée.
    • Il peut garder son équipement sous l'eau.


  • Pandawa

    • Il peut jeter un joueur sur le bateau adverse lorsqu'il est assez proche. Pour cela il /rand 2 : 1=Réussite/2=Chute.
    • Il peut jeter une flasque explosive au bateau adverse lorsqu'il est assez proche. Pour cela il /rand 3 : 1-2=Touché. Les dégâts seront /rand lvl.


  • Féca

    • Il trouve 25% de butin PDR, en plus du total.


  • Osamodas

    • Il peut invoquer un mob sur le pont ennemi lorsque les bateaux sont assez proches. Si le level du mob est supérieur au level des marins adverses, ils passent 1 tour pour s'en débarrasser et on /rand X, ou X est le nombre de marins qu'ils ont, pour savoir combien le monstre en a mis hors-combat.
    • Il peut invoquer et contrôler n'importe quel monstre marin utile qu'il possède pour explorer une épave ou autre chose sans malus ni apnée.


  • Sadida

    • Il peut temporairement réparer des avaries sur le navire à hauteur de /rand [3 x lvl]. Cette réparation disparait quand le sadida décide d'arrêter de passer ses tours à s'en occuper.
    • Lors d'une fuite, il peut envoyer une sacrifiée a l'eau par tour. On /rand lvl pour les dégâts.





Ennemis

L'équipage ennemi, s'il s'agit de gardes ou de pirates, peut activer 1 capacité de classe aussi. On /rand 17 pour savoir laquelle parmi les suivantes :

  • 1.Huppermage

    • On /rand 2 au début d'une fuite ou d'une poursuite. S'il fait 1, on accorde 2 PDF en faveur de l'ennemi.


  • 2.Sram

    • On /rand X, ou X est le nombre de marins adverses, puis on double le résultat et on l'ajoute a leur nombre.


  • 3.Crâ

    • L'ennemi nous voit automatiquement le premier et nous prend en chasse.


  • 4.Zobal

    • L'ennemi tentera de prendre la fuite 1x automatiquement quand il atteindra 30% de ses PDV.


  • 5.Ecaflip

    • Chaque tour, on /rand 4. S'il fait 4, tous les boulets adverses touchent leur cible.


  • 6.Xélor

    • Ils ajoutent un tir de canon quand c'est leur tour.


  • 7.Sacrieur

    • Si le joueur coule leur navire, ils tirent une dernière bordée.


  • 8.Eliotrope

    • On /rand 3 au début de notre tour. S'il fait 1, ils renvoient le premier de nos boulets qui les touche. S'il fait 2, ils le dévient simplement. S'il fait 3, ca ne change rien.


  • 9.Roublard

    • On /rand 400 pour les dégats qu'ils infligent au canon.


  • 10.Eniripsa

    • On ajoute 25% de membres à leur équipage.


  • 11.Enutrof

    • Ils transportent le maximum possible de kamas.


  • 12.Iop

    • Ils sont 50 lvl plus fort que ce qu'ils devraient être.


  • 13.Steamer

    • Leur rand de visée passe à /rand 4.


  • 14.Pandawa

    • Leur rand de visée passe à /rand 2.


  • 15.Féca

    • Ils réduisent de 25% tous les dégâts qu'on leur inflige.


  • 16.Osamodas

    • Si les bateaux sont proches à un moment donné, sans qu'il y ait d'abordage, ils invoquent des monstres de leur level sur le pont de notre bateau, nous faisant sauter le tour suivant.


  • 17.Sadida

    • Lorsqu'ils arrivent à 50% de leurs PDV, ils en récupèrent 20%. 1 fois par combat.



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