Les Bananas Pirates
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23. Boufbowl (5vs5 / 1vs1)

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Message  Isho Dim 18 Déc - 0:34

Boufbowl

Vous connaissez tous ce jeu pas vrai? Mais vous avez jamais su comment l'intégrer en RP. Bah, voilà une méthode :



Dimensions du terrain

Les dimensions du terrain peuvent varier. Mais officiellement, ce sont les terrains de nation IG qui sont aux normes.

  • Terrain Classique (les mêmes que les terrains des nations en jeu) :

    • Longueur totale : 22 cases.
    • Largeur : 14 cases.
    • Longueur zone d'en but : 3 cases.
    • Largeur zone d'en but : 14 cases.

  • Terrain Havre-Sac :

    • Longueur totale : 17 cases.
    • Largeur : 9 cases.
    • Longueur zone d'en but : 2 cases.
    • Largeur zone d'en but : 9 cases.



Règles

  • 2 équipes de 5 personnages. Remplaçants possibles.

    • 2 attaquants :

      • 2 PM
      • Sprint : +1 PM. Utilisable 1 fois tous les 3 tours.

    • 2 bloqueurs :

      • 2 PM
      • Plaquage :

        • 2 PO
        • S'il attaque en ligne, le lanceur est attiré vers sa cible.
        • Le lanceur et sa cible /rand 100 pour savoir si l'action est réussie (le plus grand chiffre gagne).
        • Si le plaquage est réussi, les 2 personnages passent le tour suivant et la boufballe tombe à 1 PO du porteur, d'un côté décidé par le gagnant d'un nouveau /rand 100.
        • Si le plaquage échoue, seul le bloqueur passe son tour suivant.

    • 1 capitaine :

      • 2 PM
      • Présent au 1er engagement (entre deux, comme au basket.)
      • Peut acheter un bonus auprès de l'arbitre lors des temps morts (Mi-temps, But) :

        • 1.000 kamas : Récupérer l'engagement.
        • 10.000 kamas : L'autre équipe ne peut pas se déplacer avec le ballon, elle est obligée de le passer.
        • 100.000 kamas : Annulation d'un but.
        • 500.000 kamas : Un but accordé.

  • 1 Arbitre.
  • Le but est de poser la boufballe dans la zone d'en but adverse, tout en la touchant (on ne la jette pas).
  • Une mi-temps dure 15 tours.



Les actions

  • Bloquer :

    • Lorsqu'un Bloqueur arrive au CàC de porteur de balle dans l'intention de le bloquer, les 2 /rand 100.
    • Si le bloqueur gagne de plus de 30 points, il récupère la balle et l'autre passe son prochain tour, jeté au sol.
    • Si le bloqueur gagne avec moins de 30 points d'écart, il attrape simplement le joueur, qui doit faire une passe.
    • Si le bloqueur perd de plus de 30 points, il passe son prochain tour, l'autre l'a littéralement enrhumé.
    • Si le bloqueur perd de moins de 30 points, il ne se passe rien.

  • Passer :

    • Lorsqu'un joueur veut passer la boufballe à un autre, il /rand X, où X est la PO nécessaire pour atteindre sa cible.
    • La passe est réussie si on fait l'un des deux plus gros chiffres possibles du rand (Ex : Rand 7 = 6 ou 7)
    • Sinon, la cible n'arrive pas à attraper la balle, qui tombe où l'arbitre décide, à 1 PO de la cible de la passe.
    • Dans les 2 cas, un adversaire se trouvant entre le lanceur et sa cible peut tenter d'intercepter la balle.

  • Intercepter :

    • Un joueur se trouvant sur la trajectoire d'une passe peut tenter d'intercepter la boufballe. Pour cela, le lanceur et l'intercepteur /rand 100.

      • Si l'intercepteur gagne avec 30 points de plus que le lanceur, il attrape la balle.
      • Si l'intercepteur gagne avec moins de 30 points d'écart, il la fait tomber à 1 PO de lui, où il veut.
      • Si le lanceur gagne, l'intercepteur ne touche pas la balle.



Autres, Hrp


  • Sur un terrain national, mieux vaut jouer à 5vs5 pour de vrai. Ou a la rigueur en multicompte.
  • Sur un terrain en HM, on peut jouer à 1vs1 en remplaçant les 4 autres joueurs par des mannequins.
  • Sur un terrain en HS, pareil.
Isho
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Disparu
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