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L'Âge des Dofus

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L'Âge des Dofus Empty L'Âge des Dofus

Message  Invité Jeu 24 Jan - 19:04

L’Âge Primitif est suivi d’une période de renouveau. Sous l’impulsion des dieux, la vie réapparait sur
le Monde des Dix (bientôt renommé « Monde
des Douze », car deux nouvelles déesses trouvent le moyen de s’incruster).
C’est l’Âge des Dofus, époque marquée par la conception des six… Dofus ! Ces œufs de dragons aux pouvoirs fantastiques sont convoités par tous les aventuriers. On raconte en effet que celui qui les réunira deviendra l’égal d’un dieu…

Chapitre 1:L’Harmonie

Après avoir créé la vie sur la planète, les dieux souhaitent instaurer l’équilibre entre toute chose. Mais « l’Harmonie » ne peut exister qu’avec de nouveaux Dofus...

Les Dofus Primordiaux

Les dieux seuls savent pourquoi, mais pour faire un monde harmonieux, il faut des Dofus. Et pour faire des Dofus, il faut des dragons amoureux.

D’accord… mais comment drague-t-on un dragon ? C’est simple : il suffit de lui présenter une jolie poupée et de laisser le charme opérer ! Voilà pourquoi le dieu Sadida, expert en poupées devant ses pairs, se lance dans la création d’une dizaine de ces dernières. Leur but : séduire les 10 dragons primordiaux afin qu’ils pondent chacun un œuf.

L’opération est un succès. Certes, seuls six dragons sont séduits, car certaines poupées sont moins belles que les autres (ou peut-être moins douées pour les choses de l’amour). Mais le résultat est là : les six Dofus primordiaux sont pondus ! C’est la fin de l’Âge Primitif, et le début de l’Âge des Dofus.

Chaque œuf de dragon émettant une pulsation, les six se mettent à battre à l’unisson, répandant l’Harmonie dans le Monde des Dix. Le désordre prend fin, et une onde positive envahit la planète.

L'Horloge de Xélor

Pour tuer le temps (ou plutôt l’inverse !), le dieu Xélor s’intéresse aux pulsations émises par les six Dofus primordiaux. Tic-tic-tac, tic-tac-tac : leur rythme finit par lui donner une idée. Et s’il se calquait sur lui pour quantifier le temps qui passe ?

Ni une, ni deux, le dieu met en application son projet et crée un outil de mesure adapté : l’Horloge de Xélor. Et puis, tant qu’il y est, il en profite pour proclamer l’an 0 par la même occasion. Désormais, tous les évènements passés et futurs seront classés par rapport à cette journée. Il y aura eu « l’avant l’Horloge de Xélor », et il y aura « l’après ».

Le temps étant maintenant quantifiable, Xélor le découpe en mois, en jours, en heures, en minutes… et, avec l’aide des autres dieux, il nomme des gardiens pour chacune de ces tranches temporelles. C’est le cas, par exemple des Protecteurs des Mois.

Mais Rushu, qui s’ennuie dans sa Shukrute (à défaut d’y patiner), veut lui aussi participer ! Il insiste, tant et si bien, qu’il arrive à faire nommer son bras droit, Djaul, comme Protecteur du mois de Descendre. Un moyen simple, mais efficace, d’avoir un doigt dans l’engrenage… pour mieux le détraquer !

Chapitre 2: Du Monde des Dix au Monde des Douze

La rupture de l'Harmonie

Devenu Protecteur du mois de Descendre, le démon Djaul est libre de se promener sur le Monde des Dix. Et il compte bien profiter de cet avantage pour servir son maître, Rushu.

Il se met alors en tête de lui rapporter un Dofus, fraichement pondu. Mais comment séduire un dragon quand on est un vilain démon ? En utilisant la ruse, évidemment ! C’est ainsi qu’il conçoit une ondine, une créature aquatique, afin qu’elle aille charmer Aguabrial, le dragon de l’eau.

Le subterfuge fonctionne… du moins au début. Aguabrial est séduit, et ne tarde pas à pondre un second Dofus Turquoise. Mais, très vite, il démasque l’imposture et, fou de rage, il tue l’ondine.

Djaul, quant à lui, n’a pas le temps de se réjouir. Le Dofus éclot avant qu’il puisse s’en emparer, donnant naissance à un dragon terrifiant : Bolgrot.

Horreur ! Le cœur de Bolgrot ne bat pas à l’unisson avec les six Dofus primordiaux ! L’Harmonie est rompue ! Si Djaul n’est pas parvenu à ses fins, il a quand même fichu une belle pagaille…

Mais il aura mis le temps ! Lorsqu’il quitte la grotte d’Aguabrial, il s’aperçoit en effet que le mois de Descendre est bien avancé. Pour rattraper ses jours perdus, il opte alors pour une solution radicale : empiéter sur le mois suivant, Javian, en tuant son Protecteur, Solar.

L'avènement de deux nouvelles déesses

Solar, le Protecteur de Javian, vient d’être tué par le démon Djaul. Celui-ci s’approprie alors son mois, et jette un froid sur le Monde des Dix. Et il ne fait pas les choses à moitié : ce début d’année est le plus glacial que la planète ait jamais connu ! Pour le plus grand désarroi de ses habitants…

Mais que font les dix dieux ?! La famine et les épidémies ravagent le monde, pourtant ils ne bougent pas le petit doigt !
Les aventuriers doivent chercher de l’aide ailleurs… et c’est vers une divinité encore peu connue qu’ils se tournent : Sacrieur, la déesse de la souffrance. Pourquoi ? Mais parce que sous l’influence de celle-ci, leur douleur devient une force ! Et dans un tel contexte, ce pouvoir ne se refuse pas…

Les fidèles de Sacrieur deviennent ainsi légions, et le culte de la déesse grandit. Au point que, bientôt, elle réclame sa place au panthéon des dieux majeurs. Le Monde des Dix devient le Monde des Onze.

Quoi ?! Il est donc possible de se faire une place dans l’Ingloriom, la dimension divine ?! Voilà une nouvelle qui arrange bien les affaires de Pandawa, une autre déesse mineure. Experte en festivités et en boissons fermentées, elle compte bien postuler au statut de divinité majeure ! Elle enivre donc les Onze de ses arguments bien rodés, et ils boivent littéralement ses paroles. C’est d’accord : Pandawa peut, elle aussi, rejoindre le panthéon… à condition bien sûr qu’elle approvisionne les autres dieux en lait de bambou, sa spécialité.

Le Monde des Onze devient alors le Monde des Douze…

Chapitre 3: La confrontation du Bien et du Mal

Rushu et Djaul redoublent d’efforts pour répandre le Mal : rupture du pacte de non-invasion, création de Brâkmar… Mais l’équilibre est maintenu grâce à Goultard et à la ville du Bien : Bonta.

L'invasion des Shushus de Rushu

Nous sommes maintenant en l’an 12. Deux jeunes aventuriers, Karibd et Silar, découvrent par hasard un livre de science Eliatrope. Ils expérimentent ses formules, bidouillent, traficotent, et finissent par créer un portail de téléportation. Où celui-ci mène-t-il ? Stupeur ! Dans la Shukrute : le plan démoniaque !

Rushu, le maître des lieux, les prend alors sous son aile (ou plutôt entre ses griffes). Par gentillesse ? Non, évidemment ! Disons plutôt qu’il a une idée derrière la tête : utiliser le portail des deux garçons pour envahir le Monde des Douze ! Et puis tant pis s’il rompt ainsi le pacte de non-invasion qu’il avait signé avec les dieux !

Aussitôt dit… presque aussitôt fait ! 12 ans plus tard, tout est fin prêt : Rushu est à la tête d’une armée de mille démons, les Shushus, sélectionnés avec soin pour leur méchanceté.
Mais rien ne se passe comme prévu ! L’invasion est finalement maîtrisée grâce à l’intervention d’un barbare pas comme les autres : Goultard, qui revêt pour l’occasion la personnalité folle furieuse du Dark Vlad.

L'Aurore Pourpre

L’invasion du Monde des Douze par les Shushus a échoué. Mais les démons ont plus d’un mauvais tour dans leur sac !
Djaul, le Protecteur de Descendre, honore son maître Rushu en créant la ville de Brâkmar. Une cité du vice et du mal en plein Monde des Douze ? Voilà un cadeau digne du seigneur démon !
Mais ce projet d’urbanisme douteux n’est pas au goût de tous ! Trois Protecteurs des mois (Jiva, Menalt et Pouchecot) décident de répliquer en créant une ville du bien : Bonta, la blanche.

Ces deux cités que tout oppose sont des rivales nées. Et, très vite, leurs chamailleries vont prendre une ampleur dévastatrice… En l’an 26, la guerre est officiellement déclarée : c’est la première bataille de l’Aurore Pourpre.

Hyrkul le Tendancieux, puissant second de Djaul, prend les commandes de l’armée brâkmarienne. Mais il est tué par Ulgrude, un robuste chevalier, envoyé par les dieux.

L’affrontement prend fin, et Bonta et Brâkmar sont en cendres. Leurs habitants pensent que tout est terminé, mais une anomalie dans l’Horloge de Xélor va venir bouleverser leur futur : la bataille semble condamnée à devoir se reproduire plusieurs fois, et pour la peine, les deux cités sont reconstruites comme s’il ne s’était rien passé… ! »

Chapitre 4: L’apogée de Brâkmar

Le Bien et le Mal se sont matérialisés en deux cités, la guerre a eu lieu, mais une ère de troubles et de terreur recommence et Brâkmar prend une longueur d’avance.

Le Dragon qui en avait dans le ventre

Souvenez-vous : le démon Djaul, pour obtenir un Dofus, a séduit le dragon Aguabrial avec l’aide d’une ondine. Mais son plan a raté et l’œuf a éclot avant l’heure, donnant naissance au dragon Bolgrot.
Devenu super puissant, celui-ci commence à tout détruire sur son passage. Après tout, il a de quoi avoir la rage : son père l’a renié après avoir zigouillé sa mère !

Heureusement, un Iop nommé Rykke Errel parvient à l’apaiser et à devenir son ami. Mais le calme n’est que de courte durée… Car une ravissante guérisseuse, Helséphine, va bientôt venir se mettre entre eux.
Un triangle amoureux se forme, et les deux amis deviennent rivaux : pour les yeux de leur belle, ils finissent par s’entretuer…

Profitant de l’occasion d’en apprendre plus sur l’anatomie des dragons, une poignée de sages venus d’Amakna se jettent sur la carcasse de Bolgrot. Mais d’où vient donc son agressivité ? A-t-il mangé quelque chose qu’il aurait mal digéré ? Des œufs, peut-être, au petit déjeuner ?
Pas vraiment… mais presque ! Car les sages ont la surprise de découvrir, nichés dans les entrailles de la bête, les six Dofus primordiaux ! Voilà d’où l’animal tirait sa force spectaculaire !

Ils réalisent alors l’importance de séparer les œufs de Dragons : les Dofus doivent être protégés par une Confrérie de gardiens.

Chapitre 5: Le temps des héros

Comme en réponses aux menaces qui émanent des quatre coins du Monde des Douze, l’histoire voit survenir des héros dont les actes de bravoure traversent les siècles.

Arty et Vald

Bien des années plus tard, en l’an 350, un berger Féca nommé Crail se voit confier la garde du Dofus primordial Pourpre.
Ça tombe bien, le Roublard brâkmarien Vil Smisse, a jadis été son disciple ! S’il y a quelqu’un qui doit connaitre les faiblesses du vieux sage, c’est bien lui ! Voilà pourquoi le démon Djaul l’envoie chez Crail pour tenter de récupérer l’œuf de dragon.
Mais, sur place, Vil déchante vite : le Dofus n’est pas là ! Il découvre en revanche que le vieil homme a un petit-fils, Arty… Celui-ci aurait-il un lien avec le dragon ?

Séparé de son grand-père, le jeune Féca va vivre de grandes aventures ! Son compagnon de route : Vald, un Iop aussi courageux que long à la détente, qui ressemble curieusement à Goultard et au Dark Vlad…

Les aventures de Kerubim

Le Monde des Douze connait une période marquée par les grandes épopées héroïques. Les plus insolites et extraordinaires étant celles d’un certain Kerubim Crépin…

En 397, cet Ecaflip raconte à qui veut l’entendre qu’il a vécu toutes sortes d’aventures dans sa jeunesse. Il aurait sauvé des demoiselles en détresse, chatouillé d’abominables monstres des neiges, anéanti de gigantesques Craqueleurs, et même empêché la destruction du Monde des Douze par des forces venues d’ailleurs. Tout un programme !

En écoutant le récit de ses aventures, les mauvaises langues hésitent : est-il incroyablement chanceux ou incroyablement doué pour raconter des histoires ? Mais Kerubim peut compter sur les trophées extraordinaires qu’il a amassés pour prouver ses dires. Il en a tellement qu’il a d’ailleurs fini par ouvrir une boutique d’objets magiques, qu’il tient avec son fils adoptif : Joris.

Chapitre 6: Les changements, c’est maintenant !

Un aventurier qui se lève pour défier le Mal, l’étrange disparition des Dofus, et des secrets bien gardés sur des îles perdues : c’est la fin d’une époque et les prémices d’une nouvelle ère.

La première guilde du Monde des Douze

En 505, le pacte de non-invasion est une nouvelle fois rompu : le démon Uk’Not’Allag, serviteur de Rushu, investit le Monde des Douze…
Son but est simple : dénicher quelques Dofus. Mais pas question de se salir les griffes pour autant ! Il préfère de loin laisser cette tâche aux habitants d’Amakna, qu’il réduit aussitôt en esclavage.

Mais au bout de sept ans, ces derniers commencent à en avoir ras la Boufcoiffe ! L’un d’eux, un jeune berger Féca nommé Allister, prend les choses en main : il rassemble un groupe de guerriers pour combattre le démon. C’est la Guilde d’Allister, la toute première du Monde des Douze.

Son plan, baptisé « Ruse d’Allister » mise sur la gloutonnerie d’Uk’Not’Allag, qui raffole du sang de Bouftou. Il sacrifie donc son troupeau et s’assure que le démon boive jusqu’à plus soif. Et hop, il n’a plus qu’à le cueillir en pleine digestion, avec l’aide de sa guilde !

Allister met ainsi fin à la tyrannie d’Uk’Not’Allag, et en remerciement de ses services, il est proclamé roi d’Amakna.

Le Jour maudit: la disparition des Dofus

C’est par un beau matin de l’an 634 qu’a lieu le Jour Maudit.
Les œufs de dragons ont disparu ! Les créatures les plus féroces du Monde des Douze les ont volés ! Le Dragon Cochon, le Minotoror ou encore le Dark Vlad se sont autoproclamés nouveaux gardiens des Dofus !

Tout de suite, les aventuriers se mettent en tête d’aller les récupérer. Ils prennent d’assaut les tanières, les forêts, les donjons… sans succès.

Profitant du désordre, le démon Uk’Not’Allag, aidé par Vil Smisse, parvient à s’évader de la geôle où il croupissait…

Pendant ce temps-là, sur des îles perdues...

L’an 635 marque une étape-clef pour la déesse Pandawa. La découverte de l’Île de Pandala va considérablement augmenter son pouvoir !
Jusqu’ici, cette terre n’était connue que d’une poignée d’initiés. Mais sa révélation au monde change la donne : les aventuriers s’intéressent au culte de la déesse, et ses fidèles se font tout à coup plus nombreux !

Pendant longtemps, Pandawa n’avait été qu’une déesse de seconde zone, tout juste bonne à servir les boissons à ses collègues. Aujourd’hui, les choses ont changé : elle devient leur égale, pour de bon !

De l’autre côté du continent amaknéen, sur une autre île encore méconnue, l’alchimiste Otomaï s’active. Ses expériences sur l’Ogrine, une forme de Wakfu solide, avancent bien ! Mais, malheur ! Alors qu’il touche au but, il fait une fausse manipulation ! Une créature étrange, à l’appétit insatiable, vient de naître : Ogrest.

Chapitre 7: La geste d’Ogrest

Il était une fois un ogre qui défia les dieux. En réunissant les 6 Dofus Primordiaux, il changea le visage du Monde des Douze à jamais. Sa quête impensable commence ici…

La quête des 6 Dofus

Ogrest, la créature de l’alchimiste Otomaï, a grandi. Il fait la connaissance de Dathura, une poupée créée par le dieu Sadida.

Au début, l’ogre ne la trouve pas très causante et c’est bien normal : elle est plongée dans un profond coma ! Pourtant, il va réussir à la réveiller !

Le petit ogre et la poupée tombent aussitôt amoureux. Mais Dathura a un rêve : celui de devenir humaine. Et pour y parvenir, elle a besoin du pouvoir des Dofus Primordiaux !

Alors, par amour pour elle, Ogrest lui promet de tous les lui rapporter. Il se met en route en 788 et réussit l’impensable : les six Dofus sont à lui !

La réussite d'Ogrest

C’est la panique chez les dieux ! Ogrest est en possession des six Dofus Primordiaux, ce qui lui donne autant de pouvoir qu’eux ! S’ils n’agissent pas rapidement, qui sait ce qu’il pourrait se passer !
Les Douze décident alors de descendre de l’Ingloriom pour neutraliser l’ogre. Osamodas fait claquer son fouet, Crâ lui décoche des flèches à la volée, et Sadida lui envoie une armée de ronces, bien décidé à lui montrer de quel bois il se chauffe !

Mais les efforts des dieux sont vains. Ogrest est plus fort qu’eux : il remporte le combat. Et ivre de sa puissance, il finit par effrayer la poupée Dathura.

Comment celle-ci en vient-elle par tomber dans les abysses ? Mystère… Mais sa disparition soudaine va bouleverser l’ogre amoureux. Au point de lui faire perdre la tête…

Nous sommes en 789.
Ogrest devient fou de rage et de chagrin… et le plus effrayant, c’est qu’il est surpuissant !

Noximilien l'horloger

Pendant qu’Ogrest fait des siennes, un horloger Xélor s’apprête à vivre le drame de sa vie…

Noximilien Colxen, bon père de famille et inventeur de génie, trouve par hasard un ancien et étrange artefact : l’Eliacube !
Très vite, l’objet le fascine, et il se met à l’étudier en détail. Au point que ses expériences finissent par devenir une véritable obsession.
Sa femme et ses enfants s’inquiètent : le Xélor a l’aiguille qui commence à ne plus tourner rond !

Il tente de se reprendre… mais il est déjà trop tard ! Le Chaos d’Ogrest vient de commencer, et sa famille est emportée par un raz-de-marée…

Alors, fou de douleur, il laisse libre cours à sa folie. Noximilen Colxen est mort : désormais, on l’appellera Nox !

Extrait du site Krosmoz
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