8. Exploration
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8. Exploration
EXPLORATION
Lorsque le /rand de tour de la vigie sort un 5, la Vigie aperçoit soit une petite île sauvage, soit une épave en eau peu profonde. Pour savoir ce qu'elle voit, elle /rand 2 :
- Si elle fait 1, il s'agit d'une mini-île sauvage.
- Si elle fait 2, il s'agit d'une épave.
ILE SAUVAGE
L'île sera matérialisée par un ou plusieurs havre-sac. Si l'on décide de s'en approcher, la Vigie /rand 2 lorsque le navire approche de l'île :
- S'il fait 1, l'île est plutôt rocailleuse en son centre.
- S'il fait 2, l'île semble n'avoir qu'une simple jungle.
Elle /rand 3 :
- S'il fait 1, l'île n'est pas habitée.
- S'il fait 2, l'île est habitée de mobs non agressifs.
- S'il fait 3, l'île est habitée de mobs agressifs.
Si l'île est habitée, on /rand 200 pour définir par quel type de mobs :
- Si les mobs ne sont pas hostiles, on /rand 100 :
- 1-20 : Les mobs seront des pious et des gugus d'Astrub.
- 21-40 : Les mobs seront des Kralamours de Sufokia.
- 41-60 : Les mobs seront des animaux exotiques de Poup.
- 61-80 : Les mobs seront des Rats de l'île des Moines.
- 81-100 : Les mobs seront des animaux exotiques de Bilbyza.
Le Capitaine /rand 3 pour définir et placer un nombre de coffres où il le souhaite sur l'île.
Les explorateurs /rand 4 à chaque fois qu'ils fouillent un coffre :
- S'il fait 1, il trouve des kamas.
- S'il fait 2, il trouve un petit stock de ressources utilisables pour réparer le navire (PDR).
- S'il fait 3, il trouve une carte aux trésors.
- S'il fait 4, il ne trouve rien du tout.
Autres règles :
- Si l'île est habitée par des mobs, il semble normal de trouver des éléments trahissant leur présence, parfois même depuis le navire :
- Pious et Gugus : A part des oeufs, des plumes et des gros nids dans la foret, je vois pas trop.
- Kralamours : Ils sont surtout sur la plage et dans l'eau. Si l'île dispose d'une caverne, elle sera a moitié inondée.
- Animaux exotiques de Poup : Les Crustacés sur la plage, couverte de fientes, et les oiseaux un peu partout sur l'île.
- Rats : Un peu partout dans la jungle. On peut voir et sentir leurs déjections. Ca sent fort.
- Animaux exotiques de Bilbyza : Aux alentours de la plage surtout. On peut voir des squelettes incomplets, rarement. Si l'île dispose d'une caverne, elle sera a moitié inondée.
- Chuchoteurs : Un peu partout dans la jungle, en petits groupes. On peut voir des constructions en modèle réduit, comme sur leur île là. Ils ne sont pas discrets ni trouillards. Ils attaquent à vue.
- Sporeux : Un peu partout dans la jungle. Ils sont discrets et malins. La jungle est dense, on y trouve de nombreux champignons dégueulasses. Un peu comme dans la fungopée en fait. Ils observent dans l'ombre avant d'attaquer au bon moment.
- Zwombits : Un peu partout sur l'île. Ils ne sont pas discrets du tout et n'essaient pas de l'être, comme de vrais zombies. On trouve aussi quelques sculptures typiques des Wabbits. Ils attaquent à vue.
- Kanniboules : Un peu partout dans la jungle. Discrets et malins. On trouve cependant de nombreux indices quant a leur présence ici. Des lances, des squelettes, des masques d'indigène, des pièges, etc. Ils observent dans l'ombre avant d'attaquer au bon moment.
- Crocodailles : Ils se sont pas discrets et rôdent surtout près des plages. On trouve de nombreux squelettes et autres trucs déchirés/défoncés. Si l'île dispose d'une caverne elle sera a moitié inondée. Ils attaquent à vue.
ÉPAVE
L'épave sera matérialisée par un Havre-Sac ressemblant à un navire coulé quasi entièrement. Peu importe son type.
Si l'on décide de l'explorer, le ou les plongeurs doivent se préparer de la manière suivante, pendant que le capitaine se rapproche de l'épave :
- Pas d'équipement (20 Apnée) : Le personnage se prépare à plonger dans la mer. Les seuls équipements autorisés sont : Dagues / Anneaux / Collier / Harpon*. Tout équipement supplémentaire jugé inapte par le MJ apporte un malus de -5 Apnée/équipement supplémentaire.
*Le Harpon est en HRP une aiguille au choix. - Costume de scaphandrier (40 Apnée) : Le personnage se prépare à plonger dans la mer. Les seuls équipements autorisés sont : Dagues / Anneaux / Collier / Costume du Scaphandrier / Harpon. C'est tout.
- Branchie Fleur (+10 Apnée) : Pour avoir de la Branchie-Fleur, le personnage devra en avoir obtenu en RP de la part de quelqu'un qui sait la fabriquer. Cela dit, le fabricant a besoin de 50 Edelweiss et 15 Venins Fluorescents par dose. Une dose est utilisable par 1 personne par exploration d'épave, quelque soit le nombre de fois où le personnage plonge.
- Steamer/Créature Marine/Autres (Apnée infinie) : Tout personnage ou créature de personnage dont l'utilisation est logique et cohérente avec le travail demandé en rp et qui sont sensé pouvoir respirer sous l'eau est viable, et sera joué par le joueur qui y est lié. Pas de restriction d'équipement.
Règles de déplacement :
- On rand 2 une fois sous l'eau : Le résultat est le nombre de dizaines de kamètres que l'on doit nager avant d'arriver à l'épave. Tous les 10m, 1 Apnée est utilisé.
- "1 apnée" est égal à "1 pas" ou "1 fouille", une fois en bas.
- Il est impossible de se déplacer en diagonale, petits malins.
- On peut démarrer et terminer la plongée depuis n'importe où autour de l'épave, mais jamais en plein milieu, étant donné qu'on fouille la cale en entrant par une brèche dans la coque.
Risques :
Le Plongeur /rand 2 une fois dans l'eau :
- S'il fait 1, des mobs rôdent autour de l'épave.
- S'il fait 2, l'épave est abandonnée pour de bon.
Si il y a des mobs, il /rand 4 pour décider lesquels :
- S'il fait 1, Requins/Kralamours de Sufokia.
- S'il fait 2, Animaux Exotiques de Poup.
- S'il fait 3, Animaux Exotiques de Bilbyza.
- S'il fait 4, Crocodailles de Moon.
Un item que le capitaine déplacera en hrp représentera un mob du groupe. S'il arrive au cac du plongeur, le combat aura lieu en PvM et coutera 1 apnée/tour au plongeur. Le Plongeur ne pourra utiliser aucun sort. Il sera contraint de se battre avec ses poings, son harpon ou sa dague UNIQUEMENT. Il pourra cependant tenter de fuir s'il arrive en bordure de map.
En cas de défaite ou d'apnée à zéro, le personnage tombera dans l'inconscience et mourra très probablement si personne ne l'aide à remonter à la surface avant de se faire becter ou de mourir noyé.
Trésors :
Le Plongeur /rand 4 dès qu'il fouille un coffre ou un placard :
- S'il fait 1, il trouve des kamas.
- S'il fait 2, il trouve un petit stock de ressources utilisables pour réparer le navire (PDR).
- S'il fait 3, il trouve un bout de papier trempé.
- S'il fait 4, il ne trouve rien.
Isho- Disparu
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Date d'inscription : 25/05/2011
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