Les Bananas Pirates
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8. Exploration

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Message  Isho Lun 4 Avr - 17:33

EXPLORATION

Lorsque le /rand de tour de la vigie sort un 5, la Vigie aperçoit soit une petite île sauvage, soit une épave en eau peu profonde. Pour savoir ce qu'elle voit, elle /rand 2 :

  • Si elle fait 1, il s'agit d'une mini-île sauvage.
  • Si elle fait 2, il s'agit d'une épave.



ILE SAUVAGE

L'île sera matérialisée par un ou plusieurs havre-sac. Si l'on décide de s'en approcher, la Vigie /rand 2 lorsque le navire approche de l'île :

  • S'il fait 1, l'île est plutôt rocailleuse en son centre.
  • S'il fait 2, l'île semble n'avoir qu'une simple jungle.

Elle /rand 3 :

  • S'il fait 1, l'île n'est pas habitée.
  • S'il fait 2, l'île est habitée de mobs non agressifs.
  • S'il fait 3, l'île est habitée de mobs agressifs.

Si l'île est habitée, on /rand 200 pour définir par quel type de mobs :

  • Si les mobs ne sont pas hostiles, on /rand 100 :

    • 1-20 : Les mobs seront des pious et des gugus d'Astrub.
    • 21-40 : Les mobs seront des Kralamours de Sufokia.
    • 41-60 : Les mobs seront des animaux exotiques de Poup.
    • 61-80 : Les mobs seront des Rats de l'île des Moines.
    • 81-100 : Les mobs seront des animaux exotiques de Bilbyza.


  • Si les ennemis sont hostiles, on /rand 100 et on ajoute 100 au résultat :

    • 101-120 : Les mobs seront des Chuchoteurs de Chuchoku.
    • 121-140 : Les mobs seront des Sporeux de la Fungopée.
    • 141-160 : Les mobs seront des Zwombits des souterrains Wabbits.
    • 161-180 : Les mobs seront des Kanniboules de Moon 1.
    • 181-200 : Les mobs seront des Crocodailles de Moon 2.



Le Capitaine /rand 3 pour définir et placer un nombre de coffres où il le souhaite sur l'île.
Les explorateurs /rand 4 à chaque fois qu'ils fouillent un coffre :

  • S'il fait 1, il trouve des kamas.
  • S'il fait 2, il trouve un petit stock de ressources utilisables pour réparer le navire (PDR).
  • S'il fait 3, il trouve une carte aux trésors.
  • S'il fait 4, il ne trouve rien du tout.

Autres règles :

  • Si l'île est habitée par des mobs, il semble normal de trouver des éléments trahissant leur présence, parfois même depuis le navire :

    • Pious et Gugus : A part des oeufs, des plumes et des gros nids dans la foret, je vois pas trop.
    • Kralamours : Ils sont surtout sur la plage et dans l'eau. Si l'île dispose d'une caverne, elle sera a moitié inondée.
    • Animaux exotiques de Poup : Les Crustacés sur la plage, couverte de fientes, et les oiseaux un peu partout sur l'île.
    • Rats : Un peu partout dans la jungle. On peut voir et sentir leurs déjections. Ca sent fort.
    • Animaux exotiques de Bilbyza : Aux alentours de la plage surtout. On peut voir des squelettes incomplets, rarement. Si l'île dispose d'une caverne, elle sera a moitié inondée.
    • Chuchoteurs : Un peu partout dans la jungle, en petits groupes. On peut voir des constructions en modèle réduit, comme sur leur île là. Ils ne sont pas discrets ni trouillards. Ils attaquent à vue.
    • Sporeux : Un peu partout dans la jungle. Ils sont discrets et malins. La jungle est dense, on y trouve de nombreux champignons dégueulasses. Un peu comme dans la fungopée en fait. Ils observent dans l'ombre avant d'attaquer au bon moment.
    • Zwombits : Un peu partout sur l'île. Ils ne sont pas discrets du tout et n'essaient pas de l'être, comme de vrais zombies. On trouve aussi quelques sculptures typiques des Wabbits. Ils attaquent à vue.
    • Kanniboules : Un peu partout dans la jungle. Discrets et malins. On trouve cependant de nombreux indices quant a leur présence ici. Des lances, des squelettes, des masques d'indigène, des pièges, etc. Ils observent dans l'ombre avant d'attaquer au bon moment.
    • Crocodailles : Ils se sont pas discrets et rôdent surtout près des plages. On trouve de nombreux squelettes et autres trucs déchirés/défoncés. Si l'île dispose d'une caverne elle sera a moitié inondée. Ils attaquent à vue.


  • Si l'île est habitée par des mobs hostiles :

    • S'il s'agit de Kanniboules/Sporeux :

      • On peut explorer un peu la jungle, mais on sera rapidement repérés et si on est sur nos gardes, on pourra même voir/entendre des trucs bouger, courir, et tout, mais sans en être sûr à 100%. On /rand 2 tous les 3-4 mètres environs. Si on fait 1, on se fait attaquer par un groupe d'une dizaine de mobs, qu'on va aggro hrp.
      • Si on perd et que l'ile a une caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, bâillonné, pieds et mains liés, et amené dans la bas. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir mangé ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant.
      • Si on perd et que l'ile n'a pas de caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, baillonné, pieds et mains liés, et amené plus loin dans la jungle. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant.
      • Dormir sur cette île signifie automatiquement être kidnappé furtivement pendant la nuit et le résultat sera le même que si on avait perdu un combat avec ces mobs.


    • S'il s'agit de Chuchoteurs :

      • On peut explorer un peu la jungle, mais on sera rapidement repérés et attaqués. On /rand 5 tous les 3-4 mètres environs. Si on fait entre 1 et 4, on se fait attaquer par un groupe d'une dizaine de mobs, qu'on va aggro hrp.
      • Si on perd et que l'ile a une caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, bâillonné, pieds et mains liés, et amené là bas. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir abattu ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant.
      • Si on perd et que l'ile n'a pas de caverne, le joueur est KO et fait prisonnier. Il est ligoté, baillonné, pieds et mains liés, et amené plus loin dans la jungle. Il /rand 24. Le résultat est le nombre d'heures qu'il lui reste à vivre avant de mourir abattu ou de dépop phénix s'il n'est pas sauvé avant.
      • Dormir sur cette île signifie automatiquement être kidnappé pendant la nuit et le résultat sera le même que si on avait perdu un combat avec ces mobs.


    • S'il s'agit de Crocodailles/Zwombits :

      • Ils nous attaquent dès notre arrivée sur la plage. Leur tirer dessus depuis le navire ne fait rien d'autre que les exciter et rameuter leurs potes, qui vont tous attaquer le bateau et finir par grimper sur le pont. Quelle que soit la façon de faire, on doit soit aller en éclater une trentaine avant de pouvoir souffler, soit ne pas s'arrêter ici.
      • Perdre face à eux est synonyme de mort ou de blessure grave laissant une marque, suivie d'une fuite miraculeuse/potion de rappel.
      • Dormir sur l'île est également synonyme de mort ou de blessure grave laissant une marque, suivie d'une fuite miraculeuse/potion de rappel.




  • Si l'ile dispose d'une caverne peuplée de monstres hostiles et que l'on décide de l'explorer :

    • On passe en tour par tour.
    • Si on a pas de source de lumière, on rand à chaque intersection pour définir le chemin emprunté en annonçant les options avant.
    • Si on a pas de source de lumière, chaque joueur rand 10 à chaque pas. Si l'un d'entre eux fait 1, toute l'équipe fini par se faire griller par sa faute et des flambeaux accrochés discrètement aux parois rocheuses s'allument, dévoilant les mobs qui vous chargent. On lance le donjon correspondant jusqu'à l'avant dernière salle minimum.
    • Si on a une source de lumière, chaque joueur rand 10 à chaque pas. Si l'un d'entre eux fait entre 1 et 5, toute l'équipe fini par se faire griller par sa faute et des flambeaux accrochés discrètement aux parois rocheuses s'allument, dévoilant les mobs qui vous chargent. On lance le donjon correspondant jusqu'à l'avant dernière salle minimum.
    • Si on a gagné, on ne subira à priori plus d'attaque sur cette île et on peut retourner dans le hs de la grotte.
    • Si on a perdu contre des Sporeux, des Kanniboules ou des Chuchoteurs, on est mis KO, ligotés, baillonnés, pieds et mains liés et emmenés plus loin dans la grotte pendant /rand 24 heures, après lesquelles on sera abattus si on ne s'échappe pas.
    • Si on a perdu contre des Zwombits ou des Crocodailles, on est soit mort soit blessé "gravement" avant de parvenir à fuir par miracle ou par potion de rappel nous envoyant au phénix.





ÉPAVE

L'épave sera matérialisée par un Havre-Sac ressemblant à un navire coulé quasi entièrement. Peu importe son type.

Si l'on décide de l'explorer, le ou les plongeurs doivent se préparer de la manière suivante, pendant que le capitaine se rapproche de l'épave :

  • Pas d'équipement (20 Apnée) : Le personnage se prépare à plonger dans la mer. Les seuls équipements autorisés sont : Dagues / Anneaux / Collier / Harpon*. Tout équipement supplémentaire jugé inapte par le MJ apporte un malus de -5 Apnée/équipement supplémentaire.
    *Le Harpon est en HRP une aiguille au choix.
  • Costume de scaphandrier (40 Apnée) : Le personnage se prépare à plonger dans la mer. Les seuls équipements autorisés sont : Dagues / Anneaux / Collier / Costume du Scaphandrier / Harpon. C'est tout.
  • Branchie Fleur (+10 Apnée) : Pour avoir de la Branchie-Fleur, le personnage devra en avoir obtenu en RP de la part de quelqu'un qui sait la fabriquer. Cela dit, le fabricant a besoin de 50 Edelweiss et 15 Venins Fluorescents par dose. Une dose est utilisable par 1 personne par exploration d'épave, quelque soit le nombre de fois où le personnage plonge.
  • Steamer/Créature Marine/Autres (Apnée infinie) : Tout personnage ou créature de personnage dont l'utilisation est logique et cohérente avec le travail demandé en rp et qui sont sensé pouvoir respirer sous l'eau est viable, et sera joué par le joueur qui y est lié. Pas de restriction d'équipement.

Règles de déplacement :

  • On rand 2 une fois sous l'eau : Le résultat est le nombre de dizaines de kamètres que l'on doit nager avant d'arriver à l'épave. Tous les 10m, 1 Apnée est utilisé.
  • "1 apnée" est égal à "1 pas" ou "1 fouille", une fois en bas.
  • Il est impossible de se déplacer en diagonale, petits malins.
  • On peut démarrer et terminer la plongée depuis n'importe où autour de l'épave, mais jamais en plein milieu, étant donné qu'on fouille la cale en entrant par une brèche dans la coque.

Risques :
Le Plongeur /rand 2 une fois dans l'eau :

  • S'il fait 1, des mobs rôdent autour de l'épave.
  • S'il fait 2, l'épave est abandonnée pour de bon.

Si il y a des mobs, il /rand 4 pour décider lesquels :

  • S'il fait 1, Requins/Kralamours de Sufokia.
  • S'il fait 2, Animaux Exotiques de Poup.
  • S'il fait 3, Animaux Exotiques de Bilbyza.
  • S'il fait 4, Crocodailles de Moon.

Un item que le capitaine déplacera en hrp représentera un mob du groupe. S'il arrive au cac du plongeur, le combat aura lieu en PvM et coutera 1 apnée/tour au plongeur. Le Plongeur ne pourra utiliser aucun sort. Il sera contraint de se battre avec ses poings, son harpon ou sa dague UNIQUEMENT. Il pourra cependant tenter de fuir s'il arrive en bordure de map.
En cas de défaite ou d'apnée à zéro, le personnage tombera dans l'inconscience et mourra très probablement si personne ne l'aide à remonter à la surface avant de se faire becter ou de mourir noyé.

Trésors :
Le Plongeur /rand 4 dès qu'il fouille un coffre ou un placard :

  • S'il fait 1, il trouve des kamas.
  • S'il fait 2, il trouve un petit stock de ressources utilisables pour réparer le navire (PDR).
  • S'il fait 3, il trouve un bout de papier trempé.
  • S'il fait 4, il ne trouve rien.
Isho
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