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13.4 Evenement rare : Tempête Violente

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Message  Isho Sam 3 Déc - 14:14

Tempête Violente

Une Tempête Violente est un évènement rare qui intervient lorsque la Vigie fait 8 à son /rand 15, puis qu'elle fait 4 à son /rand Evenement Rare et que les conditions sont respectées.

Elle n'a lieu qu'en mer, et les marins la redoutent, à juste raison. Voilà comment ça se passe :

  • Un Salbatroce se pose dans les hauteurs du navire. Sur la vigie, le mât, une vergue, un pallier, peu importe.
  • Qu'il soit chassé ou pas, il commence à pleuvoir.
  • La tempête Violente agit comme une tempête normale du Tuto "Tempête en mer", sauf qu'elle n'a aucune chance de s'atténuer avant d'avoir atteint son paroxysme, Les 5 PDT. On ne peut pas jeter l'ancre, puisqu'on ne peut pas changer de case tant qu'on subit la tempête.
  • 5 PDT : La tempête est monstrueuse, on voit des éclairs, des vagues mesurant plus de 15m s’abattent sur le navire, des trombes marines (tornade de mer) et des tourbillons. Mieux vaut s’accrocher à ce qu’on peut si on ne veut pas y rester. La phase à 5 PDT dure /rand 5 tours.

    • Impact sur les navires et les canons :

      • Quel que soit le type de navire, on /rand 500 à chaque tour pour les dégâts infligés au navire. Chaque voile en hauteur (1er étage inclus) et non baissée fait perdre /rand 50 Pdv par tour au navire.
      • Canons : Tout le monde perd 4 niveaux sur son rand de visée.


    • Impact sur les hommes à bord :

      • A chaque tour, les hommes pas accrochés sont secoués. Tout le monde /rand 2 :

        • S'il fait 1, le joueur garde l'équilibre.
        • S'il fait 2, le joueur perd l'équilibre et vole un peu, sans tomber à la mer (il ne pourra pas faire grand chose à son tour).
        • Un joueur à l'eau risque de se noyer s'il n'est pas secouru par un autre qui n'a rien d'autre à faire, ou tant qu'il n'arrive pas à s'en sortir seul via ses sorts ou autre. On /rand 3 tant qu'on est conscient, dans l'eau (/rand 2 si steamer) :

          • S'il fait 1, le joueur peut utiliser un seul de ses sorts pour regagner le bateau.
          • S'il fait 2, le joueur est secoué par les vagues et ne peut rien faire.
          • S'il fait 3, le joueur se fait submerger par les flots et devient inconscient. Seul un autre joueur peut le sauver avec ses sorts, si ce dernier n'a rien subit à la fin du tour. A la fin du tour suivant, le joueur à la mer go phénix, à moitié noyé.








  • A chaque tour, la Vigie /rand 4 :

    • S'il fait 1, une trombe marine meurtrière se dirige vers le bateau. Les hommes à la mer n'y survivront pas et go phénix, à moitié noyés (sauf steamers).

      • L'homme à la barre peut faire ce qu'il peut pour l'éviter en lançant son Rand de Fuite (voir Tuto Experience de la mer).
      • S'il n'arrive pas a l'esquiver, tous les joueurs accrochés à l'extérieur /rand 3 :

        • S'il fait 1, il tient bon.
        • S'il fait 2, la trombe marine va l'avoir mais il peut use des sorts ou n'importe quel moyen pour ne pas s'envoler. Si sa technique est jugée bancale par le capitaine, il s'envole direct et go phénix, a moitié noyé (sauf steamer).
        • S'il fait 3, la trombe marine l'emporte, et il /rand 2 :

          • S'il fait 1, il est encore en vie au début du tour suivant, mais à l'eau.
          • S'il fait 2, il go phénix, a moitié noyé (sauf steamer).




      • On [/rand 500 +200] pour les dégâts infligés au bateau.


    • S'il fait 2, tourbillon droit devant.

      • L'homme à la barre peut faire ce qu'il peut pour l'éviter en lançant son Rand de Fuite (voir Tuto Experience de la mer).
      • S'il n'y parvient pas, tout le monde go phénix a moitié noyé (Sauf steamer) et le navire est détruit, avec tout ce qu'il contenait.


    • S'il fait 3, une vague scélérate fonce droit sur le navire.

      • L'homme à la barre peut tenter de la prendre de face en effectuant son /rand d'attaque éperon.
      • S'il y arrive, le navire passera par dessus la vague et ne subira rien.
      • S'il n'y arrive pas, on /rand 500 pour les dégâts infligés au navire, et chaque joueur à l'extérieur /rand 3 :

        • S'il fait 1, le joueur tient bon.
        • S'il fait 2, le joueur est secoué mais ne tombe pas du navire.
        • S'il fait 3, le joueur tombe à la mer, emporté par la vague.




    • S'il fait 4, rien de plus dangereux que ça ce tour ci.


Isho
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Disparu
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