Les Bananas Pirates
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14. Attributs et Pouvoirs

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14. Attributs et Pouvoirs Empty 14. Attributs et Pouvoirs

Message  Isho Lun 6 Mai - 10:01

Attributs et Pouvoirs

Les différentes classes ont toutes leurs particularités lors d'affrontements sur terre. Il en est de même en mer! Voyons ça en 2 parties.
  • Les Joueurs
  • Les Pnjs



Joueurs

Un équipage est formé de plusieurs hommes, et éventuellement de plusieurs classes. Voici une liste non exhaustive de ce que chacun peut faire :
  • Huppermage
    • Lors d'une fuite ou d'une poursuite, manipule le vent et fait bénéficier son capitaine de /rand lvl points bonus sur son rand Navigation, avant de le faire. Utilisable 1 fois par tour.


  • Sram
    • Il peut invoquer un double par sortie, qui peut tout faire comme l'équipage.
    • Il peut se rendre invisible même sous l'eau, utilisant alors 2 Apnée par tour au lieu de 1.


  • Crâ
    • Si le crâ est vigie, les autres navires ne peuvent pas nous repérer les premiers si leur capitaine n'est pas également un crâ.
    • Le crâ peut tirer 2 flèches (explosives dégats structure/équipage, enflammées dégâts voiles) par tour sur le navire ennemi s'il est "proche" et que le crâ est en hauteur, ou "très proche" peu importe la hauteur du crâ. Pour chaque flèche, il /rand 5 : 1-4=touché. Il /rand lvl pour les dégâts de chaque flèche, et en cas de flèche explosive le level des ennemis sera baissé de /rand 5.
    • Il peut tenter de dévier un boulet ralenti par un Xélor pour qu'il ne nous touche pas, avec une flèche de recul. Pour cela il /rand 3 : 1-2=Réussite.


  • Zobal
    • Capable de sauter avec classe sur le navire ennemi en prenant beaucoup d'élan, si les 2 bateaux sont "très proches" ou que son navire percute l'autre, même s'ils ne s'accrochent pas.
    • +5 Apnée lors d'explorations sous-marine.


  • Ecaflip
    • A chaque tir, l'écaflip peut tenter de maximiser son rand au canon. C'est à dire infliger 300 de dégâts à l'autre bateau. Il /rand 2 : 1=Ca marche, 2=Il rate sa cible.
    • 1 fois par voyage, l'écaflip peut tenter d'avoir la meilleure chose réalisable pour l'équipage, comme par exemple pour un pirate, une frégate marchande très mal équipée et pourtant blindée de kamas et de PDR. Il /rand 5 : 1=Ca marche, 2=Il a la pire chose possible pour l'équipage, comme par exemple pour un pirate, un Manowar de Chasseurs de Pirates surpuissant qui ouvre le feu avant même qu'on le repère, 3/4/5=Rien ne se passe.
    • 1 fois par mission de fouille, l'écaflip peut tenter d'obtenir le maximum possible. Il /rand 2 : 1=Ca marche, 2=C'est vide.


  • Xélor
    • Il peut ralentir un boulet afin de laisser un Crâ, un Eniripsa ou un Eliotrope s'en occuper. Pour cela il /rand 3 : 1-2=Réussite.


  • Sacrieur
    • Capable de sauter sur le navire ennemi si les 2 bateaux sont "très proches", même s'ils ne s'accrochent pas, a l'aide de ses tatouages.


  • Eliotrope
    • Capable de faire passer lui et/ou un seul et unique autre joueur par tour sur le pont adverse avec ses portails, lorsque les bateaux sont "très proches".
    • Capable de renvoyer un boulet ralenti par un xélor à l'envoyeur ou de le dévier a l'aide de ses portails. Il /rand 2 : 1=Renvoyé /2=Dévié


  • Roublard
    • Peut faire plus de dégâts avec un canon s'il touche. Il /rand 400 au lieu de 300. A chaque tir.
    • Lors d'une fuite, il peut envoyer une mégabombe flottante a l'eau par tour sans délete d'item. Il /rand lvl pour les dégâts.
    • Il peut sauter sur le navire ennemi à l'aide de son grappin personnel roublard s'ils sont "très proches".


  • Eniripsa
    • Il peut tenter de déphaser un boulet ralenti par un Xélor, auquel cas le boulet n'infligera aucun dégâts. Pour cela il /rand 3 : 1-2=Réussite.
    • Il peut sauter sur le navire ennemi à l'aide de ses ailes s'ils sont "très proches".


  • Enutrof
    • Il trouve 25% de butin kamas, en plus du total. Tout le temps.


  • Iop
    • Il peut emmener n'importe quelle arme de corps à corps sous l'eau sans subir de malus d'apnée.
    • Il peut bondir sur le navire ennemi s'ils sont "très proches".


  • Steamer
    • Apnée illimitée.
    • Il peut garder son équipement sous l'eau.


  • Pandawa
    • Il peut jeter un joueur sur le bateau adverse lorsqu'il est "très proche".
    • Il peut jeter une flasque explosive au bateau adverse (dégâts structure/équipage) lorsqu'il est "proche" ou "très proche". Pour cela il /rand 3 : 1-2=Touché. Les dégâts à la structure seront /rand lvl, et le le level de l'équipage ennemi en abordage diminuera de /rand 5.


  • Féca
    • Il trouve 25% de butin PDR, en plus du total. Tout le temps.


  • Osamodas
    • Il peut invoquer un mob sur le pont ennemi lorsque les bateaux sont "très proches". Si le level du mob est supérieur au level des marins adverses, ils passent 1 tour pour s'en débarrasser et le level des ennemis diminuera de /rand 5. Si le level du mob est inférieur à celui des marins, alors rien ne se passe.
    • Il peut invoquer et contrôler n'importe quel monstre marin utile qu'il possède pour explorer une épave ou autre chose sans malus ni apnée.
    • Il peut se Dragosa et partir seul sur le navire ennemi, s'ils sont à maximum 100m. Il devra cependant commencer le combat en Dragosa.


  • Sadida
    • Il peut temporairement réparer des avaries sur le navire à hauteur de /rand [3 x lvl], mais il passera ses tours tant qu'il s'occupera de maintenir sa réparation temporaire. Cette réparation disparait quand le sadida décide d'arrêter de passer ses tours à s'en occuper.
    • Lors d'une fuite, il peut envoyer une sacrifiée a l'eau par tour. On /rand lvl pour les dégâts si le navire ennemi ne change pas de cap.


  • Ouginak
    • Capable de sauter sur le navire ennemi si les 2 bateaux sont "très proches".






Ennemis

L'équipage ennemi peut activer 1 capacité de classe aussi. On /rand 18 pour savoir laquelle parmi les suivantes :
  • 1.Huppermage
    • On /rand 2 au début de chaque tour ennemi. S'il fait 1, On ajoute 100 au résultat du rand Navigation de l'ennemi ce tour.


  • 2.Sram
    • On /rand X, ou X est le nombre de marins adverses, puis on double le résultat et on l'ajoute a leur nombre.


  • 3.Crâ
    • L'ennemi nous voit automatiquement le premier si notre vigie n'est pas un crâ également. Sinon, ignorer la règle.


  • 4.Zobal
    • L'ennemi tentera de nous rentrer dedans une fois, automatiquement, quand il atteindra 75% de ses PDV.
    • L'ennemi tentera de prendre la fuite une fois, automatiquement, quand il atteindra 50% de ses PDV.
    • Tous les tirs ennemis feront mouche une fois, automatiquement, quand il atteindra 25% de ses PDV.


  • 5.Ecaflip
    • Chaque tour, avant de rand leur visée, on /rand 4. S'il fait 4, tous les boulets adverses touchent leur cible automatiquement. S'il fait 1, aucun de leurs boulets ne touche sa cible. Sinon, ignorer cette règle.


  • 6.Xélor
    • Ils ajoutent un tir de canon quand c'est leur tour.


  • 7.Sacrieur
    • Si le joueur coule leur navire, ils tirent une dernière bordée. Et si on veut récupérer les débris flottants, la moitié de l'équipage ennemi nous aborde alors qu'ils étaient à l'eau.


  • 8.Eliotrope
    • On /rand 3 au début de notre tour. S'il fait 1, ils renvoient le premier de nos boulets qui les touche. S'il fait 2, ils le dévient simplement. S'il fait 3, ca ne change rien.


  • 9.Roublard
    • On /rand 400 pour les dégats qu'ils infligent au canon et on ajoute 1 a leur rand de visée.


  • 10.Eniripsa
    • Si leurs membres sont blessés dans le combat par de la mitraille, un mob invoqué ou autre chose, cela ne change rien quand il est l'heure de l'abordage.


  • 11.Enutrof
    • Ils transportent le maximum possible de kamas.


  • 12.Iop
    • Ils sont 50 lvl plus fort que ce qu'ils devraient être.
    • Leur Rand de Tir est diminué de 1 par rapport à la normale.


  • 13.Steamer
    • Leur Rand de Tir est augmenté de 1 par rapport à la normale.
    • Leur Rand Navigation est augmenté de 100 par rapport à ce qu'ils ont au départ.


  • 14.Pandawa
    • Si on pille leur navire, on /rand [total de PDR trouvés à bord]. Le résultat sera le nombre de bouteilles d'alcool fort en tout genre qu'ils transportaient.


  • 15.Féca
    • Ils réduisent de 25% tous les dégâts qu'on leur inflige.


  • 16.Osamodas
    • Si les bateaux sont "très proches" à un moment donné, sans qu'il y ait d'abordage, ils invoquent /rand 5 monstres de leur level sur le pont de notre bateau,  faisant sauter le tour suivant aux hommes qui vont combattre les mobs.


  • 17.Sadida
    • Lorsqu'ils arrivent à 50% de leurs PDV de structure, ils en récupèrent 20%. 1 fois par combat.


  • 18. Ouginak
    • Lors de notre fuite, on retire 100 points au résultat de notre Rand Navigation de fuite à tour.


Isho
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