2. Prendre la mer

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2. Prendre la mer

Message  Isho le Ven 1 Avr - 21:36

PRENDRE LA MER

Qu'on soit bien d'accord, vous ne vous êtes pas fait chier à obtenir votre bateau si c'est pour le laisser traîner dans un coin de la map sans jamais vous en servir! Voici une petite liste non-exhaustive de ce que pouvez entreprendre avec votre navire, en dehors d'events exceptionnels du type carte au trésor :


  • Voyager simplement d'île en île
  • Batailles navales et abordages
  • Affronter la tempête en pleine mer
  • Explorer des îles sauvages
  • Explorer des épaves


On abordera ces points plus tard, ils prennent un tuto complet chacun! Ici nous nous occuperont seulement des règles de base d'une sortie en mer.


  • Tout d'abord, il est évident que tous les participants doivent être à bord au moment de lever l'ancre, parce qu'ils pourront difficilement rejoindre le navire, sinon.
  • Lorsque tout le monde est prêt, et en principe quand le Capitaine l'ordonne, on lève l'ancre. Les hommes s'occupent alors de hisser les voiles, et on y va.


Une fois en mer, la Vigie s'occupe de prévenir le Capitaine de tout ce qu'elle voit aux alentours depuis son perchoir : Navires, Epaves, Îles sauvages, etc. Le capitaine s'occupe de barrer, et les autres peuvent vaquer plus ou moins à leurs occupations en attendant les prochains ordres, qui peuvent survenir à n'importe quel moment.

Pour plus de réalisme quant à la position du navire au fur et à mesure du voyage, on peut utiliser cette "Carte de Déplacement" :



On peut alors jouer en "Tour par tour", tel que chaque tour équivaut à un changement de case, à moins que le barreur ne décide de passer son tour sur la même case.

Quoi qu'il arrive, la Vigie doit, à chaque tour, effectuer un /rand 15 qui définira si un évènement se produit ou pas, de la manière suivante :

  • Si elle fait entre 1 et 5, on passe au Tuto "Bateau en Vue"
  • Si elle fait 6, on passe au tuto "Tempête"
  • Si elle fait 7, on passe au tuto "Exploration"
  • Si elle fait 8, on passe au tuto "Evènements rares"
  • Si elle fait autre chose, rien ne se passe et le Capitaine peut déplacer le navire d'une case s'il veut, sur la Carte de Déplacement.

On peut évidemment ajouter des évènements à volonté.




Le mot du pirate : Vous faites pas chier avec la carte hein, perso je me fous des noms des cases, je dessine juste une ligne en rouge par dessus au fur et a mesure, en disant aux autres qu'on longe le Canyon de Sufokia, ou encore qu'on passe près de Poup, etc.

Bientôt dans les bacs : Bateau en vue

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