2. Prendre la mer - Règles de Base
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2. Prendre la mer - Règles de Base
PRENDRE LA MER
Qu'on soit bien d'accord, vous ne vous êtes pas fait chier à obtenir votre bateau si c'est pour le laisser traîner dans un coin de la map sans jamais vous en servir! Voici une petite liste non-exhaustive de ce que pouvez entreprendre avec votre navire, en dehors d'events exceptionnels du type carte au trésor :
- Voyager simplement d'île en île
- Batailles navales et abordages
- Affronter la tempête en pleine mer
- Explorer de petites îles vierges
- Explorer des épaves
- Affronter des créatures marines exceptionnelles
On abordera ces points plus tard, ils prennent un tuto complet chacun! Ici nous nous occuperont seulement des règles de base d'une sortie en mer.
- DEPART
- Tout d'abord, il est évident que tous les participants doivent être à bord au moment de lever l'ancre, parce qu'ils pourront difficilement rejoindre le navire, sinon.
- Lorsque tout le monde est prêt, et en principe quand le Capitaine l'ordonne, on lève l'ancre. Pour cela, l'homme qui s'en occupe doit se rendre au niveau du cabestan (tabouret), pousser le levier, mettre une barre de bois qui traine pas loin dans un des trous du cabestan prévu à cet effet, et utiliser sa force pour pousser la barre de bois, faisant tourner le cabestan, ce qui enroulera la chaine de l'ancre autour, remontant cette dernière.
- Les hommes s'occupent alors de hisser les voiles comme suit, et plus ou moins dans le même ordre :
- Hisser (faire monter avec un effort) les Focs : Il n'est cependant pas obligatoire de les affaler (laisser descendre par son poids) à chaque fois, il faudra simplement vérifier et resserrer un peu les cordages avant de prendre la mer. Ils n'ont pas d'impact significatif sur la vitesse du navire, servant surtout d'aide lors d'une manœuvre. Pour cela, on va devant le mât de misaine, où sont situées les drisses (cordage servant à hisser/affaler) des Focs. On les détache du bout de boit auquel elles sont attachées, puis on tire dessus avec force, pour hisser un foc. On rattache ensuite la drisse au bout de bois pour empêcher le Foc de descendre tout seul.
- Hisser la Brigantine, si on en a une : Il n'est cependant pas obligatoire de l'affaler à chaque fois, il faudra simplement vérifier et resserrer un peu les cordages avant de prendre la mer. Elle n'a pas d'impact significatif sur la vitesse du navire, servant surtout d'aide lors d'une manœuvre. Pour cela, on va derrière le mât le plus en arrière du navire (Grand mât ou mât d'artimon), où est située la drisse de la brigantine. On la détache du bout de boit auquel elle est attachée, puis on tire dessus avec force, pour hisser la brigantine. On rattache ensuite la drisse au bout de bois pour empêcher la brigantine de descendre toute seule.
- Déferler (détacher de leur vergue, les laissant se déployer) les autres voiles : Le reste des voiles sert à prendre le vent, et donc la vitesse. Plus elles sont déployées, plus on va vite. Pour cela, on grimpe au dessus de la voile, sur le marche-pied (simple corde longeant la vergue) et on détache les rabans qui attachent la voile autour de sa vergue, la laissant se déployer. On commence généralement par les voiles basses.
Une fois en mer, la Vigie s'occupe de prévenir le Capitaine de tout ce qu'elle voit aux alentours depuis son perchoir : Navires, Epaves, Îles vierges, falaises, etc. Le capitaine s'occupe de barrer, et les autres peuvent vaquer plus ou moins à leurs occupations en attendant les prochains ordres, qui peuvent survenir à n'importe quel moment. Si il n'y a personne pour faire la Vigie, le Capitaine s'occupe des rands en Hrp mais personne ne préviendra en Rp de ce qui arrive et on pourrait bien se faire aggro sans rien comprendre.
Pour plus de réalisme et d'immersion quant à la position du navire au fur et à mesure du voyage, on peut utiliser une carte pour dire a peu près où on est aux autres, en leur décrivant les environs et ce qu'on peut voir depuis le navire. Quoi qu'il en soit, il convient de naviguer en fonction des tâches vertes dans l'eau, sur la carte du jeu. On peut alors les assimiler à des falaises, des récifs, des îles désertes, des îles non-cartographiées mais habitées, ou pas, etc.
On peut jouer en "Tour par tour", tel que chaque tour équivaut à environ un changement de case, à moins que le barreur n'en décide autrement. Perso, je fais des petites fleches au fur et a mesure qu'on avance, et un tour équivaut à une case lorsqu'on avance à une allure normale, à une demi-case ou moins à allure réduite, et à 2 cases à vive-allure :
Attention : Il est possible de croiser des navires partout en mer. Les zones encerclées sont simplement des zones dans lesquelles ceux qu'on croise seront automatiquement de la nationalité citée.
Quoi qu'il arrive, la Vigie doit, à chaque tour, effectuer un /rand 20 qui définira si un évènement se produit ou pas, de la manière suivante :
- Si elle fait entre 1 et 3, on passe au Tuto "Bateau en Vue"
- Si elle fait 4 , on passe au tuto "Tempête"
- Si elle fait 5, on passe au tuto "Exploration"
- Si elle fait 6, on passe au tuto "Evènements rares"
- Si elle fait autre chose, rien ne se passe et on continue d'avancer tranquille.
On peut évidemment ajouter des évènements à volonté ou rendre la probabilité d'événement aléatoire plus petite ou plus grande.
Contraintes liées aux vêtements de l'équipage et des passagers éventuels
Vous avez déja vu, dans n'importe quel film ou histoire, un MATELOT DE L'EQUIPAGE grimper dans les voiles en armure métallique lourde, ou encore en encapuchonné ou avec une cape plus grande que lui et un chapeau de cowboy? Moi non. Le Capitaine (Ou le MJ) de chaque navire peut obliger les personnages à prendre 1 tour de plus pour monter/descendre d'un étage sur le navire ou pour charger un canon à cause des vêtements qu'il juge inadapté à la navigation, lors de n'importe quel évènement en mer se jouant en tour par tour.
De plus, sachez que n'importe quel personnage qui participe à plusieurs actes de piraterie en laissant des survivants s'échapper, et qui se fait remarquer de par son charisme ou une action spectaculaire, verra son portrait affiché dans la liste des pirates connus, selon les souvenirs qu'en auront les survivants (Si vous portez un masque, ils se rappelleront du masque, pas de votre tête). Cela devrait impacter votre jeu même si vous n'êtes pas de la guilde, si vous êtes un rôliste cohérent (Tuto 17 : Prime et Indice de recherche).
Contraintes liées aux couleurs des voiles et au nom de notre navire
Il convient de respecter quelques règles de base (même si en soit, il est possible de "déguiser" un navire (Tuto 12 : Modifier un navire), ou encore d'en avoir volé un (Tuto 11 : Voler un navire à des PNJ) et de prouver, une fois à portée réduite ou en innovant, qu'on ne se bat pas vraiment sous les couleurs de notre navire). Néanmoins si on ne fait ni l'un ni l'autre :
- Un navire pirate (pavillon riktus, pirate ou noir, ou navire recherché pour piraterie avec un élément le démarquant de navires lambdas) :
- Ne peut pas jeter l'ancre sans conséquences à proximité du port d'une île habitée autre que celui des Riktus à Amakna ou celui de Poup Island. S'il le fait quand même :
- Port de nation (et Astrub) : Les hommes devront affronter 1 Galion, 3 Frégates et 5 Bricks armés au maximum de la nation correspondante (ou de Chasseurs de Pirates), puis ils seront accueillis à terre par un nombre illimité de gardes de la nation (ou de mercenaires et autres chasseurs de primes et miliciens) représentés par des mob de lvl 180-200. Ils devront se battre jusqu'à fuir (vaincre une dizaine de gardes tous les 20m parcourus environs / toutes les 30 secondes RP passées au même endroit) ou jusqu'à être arrêtés. Quelle que soit l'issue du combat, le navire est saisi par l'armée s'il reste là au terme de la bataille.
- Autre port d'une île habitée par des gens ayant un semblant de justice : Le navire ne sera pas le bienvenu, et toutes les 24h la nation "propriétaire du territoire via le PvP" enverra /50 soldats d'un niveau compris entre 100 et 200 (rand 100 puis on ajoute 100) pour saisir le navire et éventuellement arrêter son équipage.
Le mot du pirate : Vous faites pas chier avec la carte hein, perso je me fous des noms des cases, je dessine juste une ligne en rouge par dessus au fur et a mesure, en disant aux autres qu'on longe les côtes nord de Sufokia, ou que Poup Island est visible au loin à babord, par exemple.
Bientôt dans les bacs : Bateau en vue
Isho- Disparu
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