Les Bananas Pirates
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4.Bataille Navale

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Message  Isho Dim 3 Avr - 13:59

BATAILLE NAVALE

Lorsqu'on décide d'attaquer un bateau, il est rare que celui-ci n'essaye pas de se défendre, et on participe donc à une bataille navale, qui se déroule au tour par tour entre les deux navires, de la façon suivante :

  • Les hommes disponibles se placent derrière un canon selon les indications de la Vigie et les manœuvres du Capitaine. Les navires tirent chacun leur tour, mais peu importe comment les joueurs s'y prennent.
  • Un navire a besoin de poudre à canoon pour utiliser ses canons. Il lui faudra 1 poudre à canoon pour pouvoir utiliser 1 canon par tour pendant toute la durée du combat. Il lui en faudra donc 3 s'il veut utiliser 3 canons par tour.

Exemple :

  • J'ai un Brick de base. Je dispose de 8 canons par bordée et de 10 membres d'équipages en plus de moi.
  • Je n'ai malheureusement que 5 poudres à canon en stock dans le navire.
  • Notre navire ne pourra utiliser que 5 canons par tour durant la bataille.

Ce tuto est lié aux tutos :

  • 3 : Bateau En Vue
  • 5. Poursuite, Abordage, Coulage
  • 15 : Manoeuvres Spéciales
  • 16 : Boulets de Canon Utilisables
  • 14 : Attributs et Pouvoirs




DEBUT BATAILLE

Lorsque l'on croise un navire suite aux rands de la vigie, la position et la direction de ce navire ont toute leur importance :

  • S'ils ne nous ont pas vu :

    • Si notre inaction ou nos mouvement  nous éloigne de ce navire, ils ne nous verront pas.
    • Si notre inaction ou nos mouvements nous rapprochent ou nous garde à la même distance de ce navire, ils nous verront au début du tour suivant, avant que la vigie ne lance son rand.



Dans tous les cas, les différents types de capitaines adoptent un style de combat différent également : De part les rands suivants, les marchands éviteront les conflits, les pirates chercheront davantage à aborder votre navire peut être même si vous êtes pirates vous aussi, tandis que la marine tentera surtout de le couler si vos voiles sont ennemies à celles de sa nation et non marchandes, et les chasseurs de pirates tenteront uniquement d'aborder les navires pirates, ignorant les autres navires.

Voyons ce qu'un joueur peut faire pendant son tour de jeu, puis ce que les autres types de navires feront en bataille navale.




TOUR JOUEUR

  • Charger, viser et tirer avec un canon prend un tour complet. On ne peut rien faire d'autre.
  • Monter/Descendre d'un étage sur le navire prend un tour complet. On ne peut rien faire d'autre.
  • Si on attaque avec les canons :

    • Les hommes aux Canons effectuent tous un Rand de Tir selon leur classe, leur expérience au canon, et la distance à laquelle se trouve leur cible. Il en existe 4 :

      • Loin : Environs 200 mètres. Le rand de tir de tout le monde est réduit de 1.
      • Moyen : Environs 100 mètres. Le rand de tir de tout le monde est normal.
      • Proche : Environs 50 mètres. Le rand de tir de tout le monde est augmenté de 1.
      • Très proche : Environs 10 mètres. On touche automatiquement la cible.


    • Ceux qui font autre chose que le plus grand chiffre qu'il leur est possible de faire touchent le navire ennemi (Ex : /rand 2 : 1. /rand 4 : 1-2-3)
    • Ceux qui font le plus grand chiffre possible le ratent (Ex : /rand 2 : 2. /rand 4 : 4)
    • Les hommes qui ont touché le navire adverse effectuent tous un /rand 300. Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv du navire adverse.


  • Si on leur rentre dedans suite à une manoeuvre spéciale réussie (voir tuto "Manoeuvres Spéciales") :

    • On /rand 1000 si on a un Shooner.
    • On /rand 3d500 si on a un Brick sans éperon.
    • On /rand 3d1000 si on a un Brick avec un éperon.
    • On /rand 2d1000 si on a une Frégate.
    • On /rand 3d1000 si on a un Manowar.
    • Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv du navire adverse. Si notre navire n'est pas un Brick avec éperon, on perd cependant, en PDV :

      • 20% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi est 3 fois plus petit que le notre (Manowar >>> Shooner)
      • 40% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi est 2 fois plus petit que le notre (Manowar >> Brick / Frégate >> Shooner)
      • 60% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi est 1 fois plus petit que le notre (Manowar > Frégate / Frégate > Brick / Brick > Shooner)
      • 80% des dégats que l'on a infligé si le navire ennemi fait la même taille que le notre.


    • Suite à cela, on /rand 4 :

      • S'il fait 1, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "très proche" d'eux.
      • S'il fait 2, notre navire s'est éloigné du leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "proche" d'eux.
      • S'il fait 3, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "très proche" d'eux.
      • S'il fait 4, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "proche" d'eux.


    • Les joueurs et les PNJ sautent un tour chacun pour s'en remettre, sauf ceux qui ont éperonner avec leur brick à éperon.


  • Si les navires sont "très proches", on peut aborder l'ennemi. Pour cela, l'équipage ne tirera pas avec les canons mais lancera des grappins sur le pont ennemi, afin d'accrocher leur bastingage ou d'autres pièces du navire. On passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage".






DEBUT NAVIRE MARCHAND


  • On /rand 1000 et si le résultat est inférieur à 100, on ajoute 100. Le chiffre obtenu sera le Rand Navigateur de leur Capitaine.
  • S'ils nous voient les premiers :

    • Si notre navire ressemble à un navire marchand (voiles blanches ou bariolées, pavillon blanc), ils ne changent pas de cap. Si toutefois on est en réalité autre chose que des marchands, ils nous laisse nous approcher progressivement à chaque tour mais sont curieux : On /rand 2 à 200m, /rand 3 à 100m, /rand 4 à 50m, et /rand 5 à 10m, à chaque tour, avec 2/3/4/5 = ils se rendent compte de la supercherie et agissent en fonction. Si on fonce droit sur eux, ils se rendent comptent automatiquement de la supercherie et tentent de l'empêcher.
    • Si notre navire ressemble à un navire de la marine (voiles aux couleurs de la nation, pavillon de la nation), ils s'éloigneront jusqu'à nous tourner le dos si on les suit. On passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage" si on insiste.
    • Si notre navire ressemble à un navire de pirates (voiles noires ou riktus, pavillon pirate, riktus ou noir), ils s'éloigneront jusqu'à nous tourner le dos si on les suit. On passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage" si on insiste.
    • Si notre navire ressemble à un navire de chasseurs de pirates (voiles rouges, pavillon blanc avec deux épées croisées rouges), ils s'éloigneront jusqu'à nous tourner le dos si on les suit. On passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage" si on insiste.


  • Si ils ne nous ont pas encore vus et qu'on décide d'aller en découdre avec eux ou qu'on les a finalement rattrapés, on sera à portée de canons "loin" dans les mêmes positions, et ils nous voient a présent. La bataille commence!

  • Le rand de tir normal des marchands est /rand 2.


TOUR MARCHAND


  • Si on est "loin" (200m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2/3/4/5, il tente d'utiliser la "manoeuvre 3 : commencer à fuir".
    • S'il fait 6/7/8/9, il tire simplement une bordée.
    • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : Commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis il tire une bordée.


  • Si on est "à distance moyenne" (100m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2/3, il tente d'utiliser la "manoeuvre 6 : Prendre ses distances" puis tire une bordée.
    • S'il fait 4/5/6, il tente d'utiliser la "manoeuvre 9 : S'écarter rapidement" puis il tire depuis la poupe s'il peut. Il gagnera 1 PDF s'il réussit sa manoeuvre, et on passe au "tuto 5 : Poursuite, Abordage, Coulage"
    • S'il fait 7/8/9, il tire simplement une bordée.
    • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis il tire une bordée.


  • Si on est "proches" (50m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2, il tente d'utiliser la "manoeuvre 6 : Prendre ses distances" puis il tire une bordée.
    • S'il fait 3/4/5/6/7/8, il tente d'utiliser la "manoeuvre 9 : S'écarter rapidement" puis il tire depuis la poupe s'il peut.
    • S'il fait 9, il tente d'utiliser la "manoeuvre 4 : Passer dans le dos du navire ennemi".
    • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : commencer à se tourner autour" / "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis il tire une bordée.


  • Si on est "très proches" (10m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2, il tente d'utiliser la "manoeuvre 6 : Prendre ses distances" puis il tire une bordée.
    • S'il fait 3/4/5/6/7/8/9/10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 9 : S'écarter rapidement" puis il tire depuis la poupe s'il peut.






DEBUT NAVIRE MARINE


  • On /rand 1000 et si le résultat est inférieur à 200, on ajoute 200. Le chiffre obtenu sera le Rand Navigateur de leur Capitaine.
  • S'ils nous voient les premiers :

    • Si notre navire ressemble à un navire marchand (voiles blanches ou bariolées, pavillon blanc) ou à un navire de chasseurs de pirates (voiles rouges, pavillon blanc avec deux épées croisées rouges), ils ne font pas attention à nous.
    • Si notre navire ressemble à un navire de la marine alliée (voiles aux couleurs de la nation, pavillon de la nation), ils viennent à notre rencontre pour nous saluer et éventuellement nous apporter de l'aide si besoin. Lorsqu'ils seront à une distance "proche" ou si on décide de s'éloigner d'eux, si nos personnages ne sont en réalité pas habillés comme la marine qu'ils espéraient, ils se rendent compte de la supercherie et deviennent hostiles. La bataille commence, "proche" ou "à la distance où l'on a décidé de fuir"!
    • Si notre navire ressemble à un navire de pirates (voiles noires ou riktus, pavillon pirate, riktus ou noir) ou de la marine ennemie (voiles aux couleurs de la nation, pavillon de la nation), ils deviennent hostiles. La bataille commence, "loin"!


  • Si ils ne nous ont pas encore vus et qu'on décide d'aller en découdre avec eux, on sera à portée de canons "loin" dans les mêmes positions, et ils nous voient a présent. La bataille commence "loin"!

  • Le rand de tir normal de la marine est /rand 3.

TOUR MARINE


  • Si on est "loin" (200m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2/3/4/5/6, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher", puis tire une bordée.
    • S'il fait 7/8/9, il tire simplement une bordée.
    • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : Commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis ils tirent une bordée.


  • Si on est "à distance moyenne" (100m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher", puis tire une bordée.
    • S'il fait 3, il tente d'utiliser la "manoeuvre 6 : Prendre ses distances", puis tire une bordée.
    • S'il fait 4/5/6/7/8/9, il tire simplement une bordée.
    • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis ils tirent une bordée.


  • Si on est "proches" (50m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2/3/4/5, il tente d'utiliser la "manoeuvre 6 : Prendre ses distances" puis il tire une bordée.
    • S'il fait 6/7/8 et qu'ils ont un éperon, il tente d'utiliser la "manoeuvre 5 : Foncer sur l'ennemi". Et s'il réussit :

      • On /rand 3d1000.
      • Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv de notre navire.
      • Suite à cela, on /rand 4 :

        • S'il fait 1, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "très proche" d'eux.
        • S'il fait 2, notre navire s'est éloigné du leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "proche" d'eux.
        • S'il fait 3, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "très proche" d'eux.
        • S'il fait 4, notre navire s'est éloigné du leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "proche" d'eux.


      • Les joueurs sautent un tour pour s'en remettre, mais pas les PNJ.


    • S'il fait 6/7/8 et qu'il n'a pas d'éperon, transformer son résultat en 1.
    • S'il fait 9 et qu'on est parallèles, il tente d'utiliser la "manoeuvre 4 : Passer dans le dos du navire ennemi" puis ils tirent une bordée.
    • S'il fait 9 et qu'on se tourne autour, transformer son résultat en 10.
    • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : commencer à se tourner autour" / "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis ils tirent une bordée.


  • Si on est "très proches" (10m), on /rand 10 :

    • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7, il tente d'utiliser la "manoeuvre 6 : Prendre ses distances" puis il tire une bordée.
    • S'il fait 8/9/10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 9 : S'écarter rapidement" puis il tire depuis la poupe s'il peut.




    DEBUT NAVIRE PIRATE


    • On /rand 1000 et si le résultat est inférieur à 200, on ajoute 200. Le chiffre obtenu sera le Rand Navigateur de leur Capitaine.
    • S'ils nous voient les premiers :

      • Si notre navire ressemble à un navire marchand (voiles blanches ou bariolées, pavillon blanc) ils deviennent hostiles. La bataille commence "loin"!
      • Si notre navire ressemble à un navire de la marine (voiles aux couleurs de la nation, pavillon de la nation) ou à un navire de chasseurs de pirates (voiles rouges, pavillon blanc avec deux épées croisées rouges) , ils s'éloigneront jusqu'à nous tourner le dos si on les suit. On passe au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage" si on insiste.
      • Si notre navire ressemble à un navire de pirates (voiles noires ou riktus, pavillon pirate, riktus ou noir), on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7, ils ne nous attaquent pas, voir ils sont contents de nous voir, tirent en l'air avec des pistoroubs, nous font coucou, et boivent du rhum pour fêter ça. Peu importe qui on est vraiment.
        • S'il fait 8/9/10, ils deviennent hostiles. Peu importe qui on est vraiment. La bataille commence "loin"!




    • Si ils ne nous ont pas encore vus et qu'on décide d'aller en découdre avec eux, on sera à portée de canons "loin" dans les mêmes positions, et ils nous voient a présent. La bataille commence "loin"!

    • Le rand de tir normal des pirates est /rand 3.

    TOUR PIRATE


    • Si on est "loin" (200m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1/2/3, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 et que notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 4/5/6, il tente d'utiliser la "manoeuvre 5 : Foncer sur l'ennemi". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3 et que notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement des boulets normaux depuis sa proue.


      • S'il fait 7/8/9, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas et tentent d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher".
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : Commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" / la "manoeuvre 8 : Tourner autour de l'ennemi immobile" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.




    • Si on est "à distance moyenne" (100m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1/2/3, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 4/5/6, il tente d'utiliser la "manoeuvre 5 : Foncer sur l'ennemi". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3 et que notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement des boulets normaux depuis sa proue.


      • S'il fait 7/8/9, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas et tentent d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher".
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : Commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" / la "manoeuvre 8 : Tourner autour de l'ennemi immobile" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.




    • Si on est "proches" (50m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1/2, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher", puis ils tentent d'aborder le navire, on passe alors au "tuto 5 : Poursuite, Abordage, Coulage".

      • S'il fait 3/4/5/6/7, que leur navire a moins de PDV que le nôtre, que leur navire n'est pas plus petit que le nôtre, et qu'il ne risque pas de couler dans la manoeuvre, il tente d'utiliser la "manoeuvre 5 : Foncer sur l'ennemi". Et s'il réussit :

        • On /rand 1000 si ils ont un Shooner.
        • On /rand 3d500 si ils ont un Brick sans éperon.
        • On /rand 3d1000 si ils ont un Brick avec un éperon.
        • On /rand 2d1000 si ils ont une Frégate.
        • On /rand 3d1000 si ils ont un Manowar.
        • Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv de notre navire. Si leur navire n'est pas un Brick avec éperon, ils perdent cependant, en PDV :

          • 20% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire est 3 fois plus petit que le leur (Manowar >>> Shooner)
          • 40% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire est 2 fois plus petit que le leur (Manowar >> Brick / Frégate >> Shooner)
          • 60% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire  est 1 fois plus petit que le leur (Manowar > Frégate / Frégate > Brick / Brick > Shooner)
          • 80% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire fait la même taille que le leur.


        • Suite à cela, on /rand 4 :

          • S'il fait 1, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "très proche" (10m) d'eux.
          • S'il fait 2, notre navire s'est éloigné du leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "proche" (50m) d'eux.
          • S'il fait 3, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "très proche" (10m) d'eux.
          • S'il fait 4, notre navire s'est éloigné du leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "proche" (50m) d'eux.


        • Les joueurs et les PNJ sautent un tour chacun pour s'en remettre si les PNJ n'avaient pas d'éperon. Si 'ils en avaient un, seuls les joueurs sautent leur tour.


      • S'il fait 3/4/5/6/7 et que les conditions pour foncer sur l'ennemi ne sont pas remplies, transformer le résultat en 1.

      • S'il fait 8, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, transformer le résultat du premier rand en 1.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 9, il tente d'utiliser la "manoeuvre 4 : Passer dans le dos du navire ennemi" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : commencer à se tourner autour" / "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.




    • Si on est "très proches" (10m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux, sinon, il tire une bordée de mitraille.
      • S'il fait 2/3/4, il tire une bordée de mitraille.
      • S'il fait 5/6/7/8/9/10, l'équipage ne tirera pas avec les canons mais lancera des grappins sur notre pont, afin d'accrocher notre bastingage ou d'autres pièces du navire pour partir a l'abordage, on passe alors au "tuto 5 : Poursuite, Abordage, Coulage".








    DEBUT NAVIRE CHASSEUR DE PIRATES


    • On /rand 1000 et si le résultat est inférieur à 200, on ajoute 200. Le chiffre obtenu sera le Rand Navigateur de leur Capitaine.
    • S'ils nous voient les premiers :

      • Si notre navire ressemble à un navire marchand (voiles blanches ou bariolées, pavillon blanc), à un navire de la marine (voiles aux couleurs de la nation, pavillon de la nation) ou à un navire de chasseurs de pirates (voiles rouges, pavillon blanc avec deux épées croisées rouges), ils ne font pas attention à nous. Si on continue de s'approcher d'eux, on /rand 2 à 200m, /rand 3 à 100m, /rand 4 à 50m, /rand 5 à 10m, à chaque tour avec 2/3/4/5 = ils se rendent compte de la supercherie et agissent en fonction.
      • Si notre navire ressemble à un navire de pirates (voiles noires ou riktus, pavillon pirate, riktus ou noir) ou à n'importe quel autre navire recherché, ils deviennent hostiles. La bataille commence, "loin" !



    • Si ils ne nous ont pas encore vus et qu'on décide d'aller en découdre avec eux, on sera à portée de canons "loin" dans les mêmes positions, et ils nous voient a présent. La bataille commence "loin"!

      • Si l'un des deux navires allait vers le nord-est ou le nord-ouest, considérer qu'il allait vers le nord, pour déterminer l'orientation de départ des navires.
      • Si l'un des deux navires allait vers le sud-est ou le sud-ouest, considérer qu'il allait vers le sud, pour déterminer l'orientation de départ des navires.


    • Le rand de tir normal des chasseurs de pirates est /rand 3.

    TOUR CHASSEUR DE PIRATES


    • Si on est "loin" (200m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1/2/3, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 et que notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 4/5/6, il tente d'utiliser la "manoeuvre 5 : Foncer sur l'ennemi". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3 et que notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement des boulets normaux depuis sa proue.


      • S'il fait 7/8/9, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas et tentent d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher".
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : Commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" / la "manoeuvre 8 : Tourner autour de l'ennemi immobile" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.




    • Si on est "à distance moyenne" (100m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1/2/3, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 4/5/6, il tente d'utiliser la "manoeuvre 5 : Foncer sur l'ennemi". Puis, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3 et que notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire des boulets chainés depuis sa proue.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement des boulets normaux depuis sa proue.


      • S'il fait 7/8/9, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, ils ne tirent pas et tentent d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher".
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : Commencer à se tourner autour" / la "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" / la "manoeuvre 8 : Tourner autour de l'ennemi immobile" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.




    • Si on est "proches" (50m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1/2, il tente d'utiliser la "manoeuvre 7 : Se rapprocher", puis ils tentent d'aborder le navire, on passe alors au "tuto 5 : Poursuite, Abordage, Coulage".

      • S'il fait 3/4/5/6/7, que leur navire a moins de PDV que le nôtre, que leur navire n'est pas plus petit que le nôtre, et qu'il ne risque pas de couler dans la manoeuvre, il tente d'utiliser la "manoeuvre 5 : Foncer sur l'ennemi". Et s'il réussit :

        • On /rand 1000 si ils ont un Shooner.
        • On /rand 3d500 si ils ont un Brick sans éperon.
        • On /rand 3d1000 si ils ont un Brick avec un éperon.
        • On /rand 2d1000 si ils ont une Frégate.
        • On /rand 3d1000 si ils ont un Manowar.
        • Le résultat obtenu est soustrait aux Pdv de notre navire. Si leur navire n'est pas un Brick avec éperon, ils perdent cependant, en PDV :

          • 20% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire est 3 fois plus petit que le leur (Manowar >>> Shooner)
          • 40% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire est 2 fois plus petit que le leur (Manowar >> Brick / Frégate >> Shooner)
          • 60% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire est 1 fois plus petit que le leur (Manowar > Frégate / Frégate > Brick / Brick > Shooner)
          • 80% des dégats qu'ils ont infligé si notre navire fait la même taille que le leur.


        • Suite à cela, on /rand 4 :

          • S'il fait 1, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "très proche" (10m) d'eux.
          • S'il fait 2, notre navire s'est éloigné du leur suite au choc, et on est orienté dans le même sens, "proche" (50m) d'eux.
          • S'il fait 3, notre navire s'est aligné au leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "très proche" (10m) d'eux.
          • S'il fait 4, notre navire s'est éloigné du leur suite au choc, mais on est orientés en sens inverses, "proche" (50m) d'eux.


        • Les joueurs et les PNJ sautent un tour chacun pour s'en remettre si les PNJ n'avaient pas d'éperon. Si 'ils en avaient un, seuls les joueurs sautent leur tour.


      • S'il fait 3/4/5/6/7 et que les conditions pour foncer sur l'ennemi ne sont pas remplies, transformer le résultat en 1.

      • S'il fait 8, on /rand 10 :

        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8 et que notre gréement a plus de 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5 et que notre gréement a entre 25% et 50% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3 notre gréement a entre 0% et 25% de ses PDV, il tire une bordée de boulets chainés.
        • S'il fait 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 et que notre gréement a 0% de ses PDV, transformer le résultat du premier rand en 1.
        • Sinon, si aucune de ces conditions n'est remplie, ils tirent simplement une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 9, il tente d'utiliser la "manoeuvre 4 : Passer dans le dos du navire ennemi" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.


      • S'il fait 10, il tente d'utiliser la "manoeuvre 1 : commencer à se tourner autour" / "manoeuvre 2 : Commencer à se déplacer parallèlement" puis :

        • Si les PDV de notre gréément sont supérieurs à 0, il tire une bordée de boulets chainés.
        • Si les PDV de notre gréément sont égaux à 0 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux.




    • Si on est "très proches" (10m), on /rand 10 :

      • S'il fait 1 et que leur navire a moins de PDV que le notre, il tire une bordée de boulets normaux, sinon, il tire une bordée de mitraille.
      • S'il fait 2/3/4, il tire une bordée de mitraille.
      • S'il fait 5/6/7/8/9/10, l'équipage ne tirera pas avec les canons mais lancera des grappins sur notre pont, afin d'accrocher notre bastingage ou d'autres pièces du navire pour partir a l'abordage, on passe alors au "tuto 5 : Poursuite, Abordage, Coulage".






    ATTENTION !

    • Le combat prend une autre tournure lorsque la structure du navire PNJ atteint 30% de ses Pdv Max, lorsque la structure de l'un des deux navires (PNJ ou Joueur)  atteint 10% de ses Pdv Max, lorsqu'un abordage commence ou lorsqu'un capitaine quelconque décide de s'enfuir.
    • On passe alors au tuto "Poursuite, Abordage, Coulage".




    Le mot du pirate : N'oubliez pas de supprimer les Poudres a Canoon utilisées lors de la bataille, ainsi que les boulets!
    Notez également les Pdv restants à votre navire et à son gréement après chaque bataille, parce qu'ils ne remonteront pas automatiquement!
    Et surtout, mettez vous la musique du forum (Pirates des Caraïbes) en fond quand on commence une bataille navale!


    Bientôt dans les Bacs : Poursuite, Abordage, Coulage

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Isho
Isho
Disparu
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