Les Bananas Pirates
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale

Aller en bas

15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Empty 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale

Message  Isho Dim 12 Mai - 22:17

MANOEUVRES SPECIALES EN BATAILLE NAVALE

Lors d'une bataille navale, les compétences des capitaines sont primordiales autant que celles de l'équipage pour qu'un navire en sorte victorieux. Si l'équipage s'occupe simplement de suivre les ordres et de toucher le navire ennemi à l'aide des canons, c'est bien le capitaine qui créé un bon angle de tir tout en maintenant le navire à flot.

A chaque début de tour, le Capitaine d'un navire peut décider de tenter une manoeuvre :
  • S'il le fait, il peut décider de donner l'ordre de tirer avant de faire sa manoeuvre, ou bien après. Cependant, si il donne l'ordre de tirer après et que les canons faisant face à l'ennemi après la manoeuvre ne sont pas chargés, il est impossible de faire feu.
  • S'il ne le fait pas, les navires continuent simplement de se tourner autour ou de se suivre parallèlement , à portée de canons :

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale C61s 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 2ejk

    Avant chaque manoeuvre qu'il tente, un Capitaine doit effectuer son Rand Navigation, suivi de celui du capitaine ennemi, si celui-ci essaye de contrecarrer les plans du joueur :
    • Si le Joueur obtient le meilleur score, il réussi sa manoeuvre.
    • Si le PNJ obtient le meilleur score, le joueur échoue.
    • Si le résultat est le même, on relance les 2 rands.
    • Chaque homme à bord du navire peut aider le capitaine à réussir sa manoeuvre, à raison de 2 hommes maximum par voile. Un homme qui aide à la voile ne peut pas tirer au canon pendant le même tour. Chaque homme qui aide à la voile ajoute /rand 100 au rand Navigation du capitaine.

    Voyons quelques manoeuvres qu'il est possible de réaliser lors d'une bataille :




    MANOEUVRE 1 : COMMENCER A SE TOURNER AUTOUR

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 8td9

    • Condition :
      • Se déplacer parallèlement au navire ennemi.


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.
      • Pirates : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.
      • Chasseurs de Pirates : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.
      • Marine : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.


    • Réussite :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 8td9
      • Changement du bord de notre navire faisant face au même bord de leur navire qu'avant.
      • Les navires commencent à se tourner autour.


    • Echec :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Szjs
      • On ne peut tirer que depuis la proue pendant ce tour.
      • A la fin du tour, les navires seront parallèles de nouveau.







    MANOEUVRE 2 : COMMENCER A SE DEPLACER PARALLELEMENT

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale L7f8

    • Condition :
      • Notre navire et celui de l'ennemi se tournent autour.


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.
      • Pirates : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.
      • Chasseurs de Pirates : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.
      • Marine : On /rand 2 pour savoir si ils nous laissent faire ou s'ils tentent de nous en empêcher : 1=Ils tentent de l'empêcher / 2=Ils laissent faire.


    • Réussite :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale L7f8
      • Les navires commencent à se déplacer parallèlement.
      • Changement du bord de notre navire faisant face au même bord de leur navire qu'avant.


    • Echec :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale I45h
      • Ils passent derrière nous : On ne peut tirer que depuis la poupe pendant ce tour.
      • A la fin du tour, changement du bord de notre navire faisant face à l'autre bord de leur navire également.
      • A la fin du tour, les navires se tourneront autour de nouveau.







    MANOEUVRE 3 : COMMENCER A FUIR

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 6iye 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 9mx5

    • Condition :
      • Être loin (environs 200 mètres)


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : Ils laissent fuir tout le monde.
      • Pirates : Ils laissent fuir les navires Pirates, Chasseurs ou Marine en meilleur état que le leur.
      • Chasseurs de Pirates : Ils ne laissent fuir personne.
      • Marine : Ils ne laissent fuir personne.


    • Réussite :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 6iye 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 9mx5
      • Gain de 1 PDF
      • On ne peut tirer que depuis la poupe.
      • Le navire ennemi ne peut tirer que depuis la proue.


    • Echec :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Ud0p 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Kqkt
      • On est loin (environs 200 mètres)
      • On ne peut pas tirer.
      • A la fin du tour, les navires se déplacent parallèlement.







    MANOEUVRE 4 : PASSER DANS LE DOS DU NAVIRE ENNEMI

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Ybmg

    • Condition :
      • Se déplacer en parallèle
      • Être proche (environs 50 mètres)


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : Ils ne laisse faire personne.
      • Pirates : Ils ne laissent faire personne.
      • Chasseurs de Pirates : Ils ne laissent faire personne.
      • Marine : Ils ne laissent faire personne.


    • Réussite :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Ybmg
      • Le navire ennemi ne peut tirer que depuis la poupe à son prochain tour.
      • Changement du bord de notre navire faisant face à l'autre bord de leur navire également.


    • Echec :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Fyxf
      • On ne peut tirer que depuis la proue.
      • Les navires se tournent autour.
      • Changement du bord de notre navire faisant face au même bord de leur navire qu'avant.







    MANOEUVRE 5 : FONCER SUR L'ENNEMI

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale X709 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 65sk

    Il y a 4 distances possibles :
    • Loin : Environs 200 mètres, propice pour essayer de fuir, les rands de tirs sont à -1.
    • A distance moyenne : Environs 100 mètres, les rands de tir sont normaux.
    • Proche : Environs 50 mètres, les rands de tirs sont à +1.
    • Très proche : Environs 10 mètres, tout le monde touchera sa cible automatiquement.

    • Condition :
      • Ne pas être "très proche" (environs 10 mètres de leur navire)


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : Ils ne laissent faire personne.
      • Pirates : Ils laissent faire les navires marchands et les navires en moins bon état que le leur, s'ils sont à 200m ou 100m avant de charger.
      • Chasseurs de Pirates : Ils laissent faire tous les navires en moins bon état que le leur, s'ils sont à 200m ou 100m avant de charger.
      • Marine : Ils laissent faire tous les navires en moins bon état que le leur, s'ils sont à 200m avant de charger.


    • Réussite :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale X709 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 65sk
      • On se rapproche de l'ennemi deux fois plus vite : On passe de 200m à 50m / de 100m à 10m / de 50m à 0m en 1 tour.
      • On ne peut tirer qu'avec la proue du navire.
      • On percute leur navire en arrivant à 0m.


    • Echec :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Eave 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 6awr
      • On ne peut tirer qu'avec les canons de proue du navire.
      • L'ennemi ne peut tirer qu'avec ses canons de poupe.
      • La distance ne change pas du tout.







    MANOEUVRE 6 : PRENDRE SES DISTANCES PROGRESSIVEMENT

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Jz56 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 298s

    Il y a 4 distances possibles :
    • Loin : Environs 200 mètres, propice pour essayer de fuir, les rands de tirs sont à -1.
    • A distance moyenne : Environs 100 mètres, les rands de tir sont normaux.
    • Proche : Environs 50 mètres, les rands de tirs sont à +1.
    • Très proche : Environs 10 mètres, tout le monde touchera sa cible automatiquement.

    • Condition :
      • Etre très proche (environs 10 mètres), proche (environs 50 mètres), ou a distance moyenne (environs 100 mètres).


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : Ils laisse faire tout le monde.
      • Pirates : Ils laissent faire les navires Pirates, Chasseurs et Marines en moins bon état que le leur.
      • Chasseurs de Pirates : Ils ne laissent faire personne.
      • Marine : Ils laissent faire tous les navires se trouvant à moins de 100m, et les navires en meilleur état que le leur, au delà.


    • Réussite :
      15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale Jz56 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 298s
      • On s'éloigne d'un cran du navire ennemi, progressivement, en le gardant à portée des canons.
      • Tout le monde perd 1 à son rand de tir actuel.


    • Echec :
      • On arrive pas a s'éloigner et on reste à la même distance.







    MANOEUVRE 7 : SE RAPPROCHER PROGRESSIVEMENT

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 7gah 15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale F0hm

    Il y a 4 distances possibles :
    • Loin : Environs 200 mètres, propice pour essayer de fuir, les rands de tirs sont à -1.
    • A distance moyenne : Environs 100 mètres, les rands de tir sont normaux.
    • Proche : Environs 50 mètres, les rands de tirs sont à +1.
    • Très proche : Environs 10 mètres, tout le monde touchera sa cible automatiquement.

    • Conditions :
      • Etre loin (Environs 200 mètres) / A distance moyenne (environs 100 mètres) / ou proche (environs 50  mètres).


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : Ils ne laissent faire personne.
      • Pirates : Ils laissent faire les navires Marchands et tous les navires en moins bon état que le leur.
      • Chasseurs de Pirates : Ils laissent faire tout le monde.
      • Marine : Ils laissent faire tous les navires en moins bon état que le leur jusqu'à 100m.


    • Réussite :
      • On s'approche d'un cran du navire ennemi, progressivement, en le gardant à portée des canons.
      • Tout le monde gagne 1 à son rand de tir actuel.


    • Echec :
      • On arrive pas a se rapprocher et on reste à la même distance.







    MANOEUVRE 8 : COMMENCER A TOURNER AUTOUR DU NAVIRE ENNEMI

    15.Manoeuvres Spéciales en bataille navale 4uns

    • Conditions :
      • Leur Navire est à l'arrêt ou à la dérive.


    • Réussite automatique :
      • Chaque tour, le navire peut tirer une bordée sur un côté différent de leur navire, dans l'ordre :
        • Babord
        • Proue
        • Tribord
        • Poupe
        • Possible d'échanger Tribord/Babord et Proue/Poupe selon le sens de rotation.


      • A leur tour, les ennemis ne peuvent tirer que depuis le côté qui fait face à l'autre navire, s'ils ont de quoi tirer à cet endroit.







    MANOEUVRE 9 : S'ECARTER RAPIDEMENT

    REUSSITE / ECHEC // REUSSITE / ECHEC

    Il y a 4 distances possibles :
    • Loin : Environs 200 mètres, propice pour essayer de fuir, les rands de tirs sont à -1.
    • A distance moyenne : Environs 100 mètres, les rands de tir sont normaux.
    • Proche : Environs 50 mètres, les rands de tirs sont à +1.
    • Très proche : Environs 10 mètres, tout le monde touchera sa cible automatiquement.

    • Condition :
      • Ne pas être "loin" (environs 200 mètres de leur navire)


    • Réaction Ennemie :
      • Marchands : Ils laissent faire tout le monde.
      • Pirates : Ils laissent faire les navires non-marchands en meilleur état que le leur.
      • Chasseurs de Pirates : Ils ne laissent faire personne.
      • Marine : Ils laissent faire tous les navires en meilleur état que le leur jusqu'à 100m.


    • Réussite :
      • On s'éloigne de l'ennemi deux fois plus vite : On passe de 10m à 100m / de 50m à 200m en 1 tour.
      • On ne peut tirer qu'avec la poupe du navire et/ou jeter des mines, avec les mêmes règles que lors d'une fuite.


    • Echec :
      • On ne peut tirer qu'avec les canons de poupe du navire.
      • L'ennemi ne peut tirer qu'avec ses canons de proue.
      • La distance ne change pas du tout.




Isho
Isho
Disparu
Disparu

Messages : 935
Date d'inscription : 25/05/2011
Age : 32

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum