Les Bananas Pirates
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13.2 Evenement rare :Kralamour Géant

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Message  Isho Jeu 1 Déc - 3:06

Kralamour Géant

13.2 Evenement rare :Kralamour Géant 313106KralamourGant1

Les Kralamours Géants sont un évènement rare qui intervient lorsque la Vigie fait 6 à son /rand de tour, puis qu'elle fait 2 à son /rand Evenement Rare et que les conditions sont respectées.


  • Descriptif du monstre :

    • Tête/Corps : 50.000 Pdv
    • 8 Tentacules : 5.000 Pdv


  • Apparition du monstre :

    • Il est préférable d'attribuer un numéro à chaque participant, et à chaque tentacule.
    • Le Kralamour Géant attaque obligatoirement le premier et bloque le navire en l'attrapant avec ses tentacules.
    • Avant que le combat commence, on /rand 8. Le résultat sera le nombre de tentacules que le Kralamour Géant utilisera pour bloquer le navire et commencer a le défoncer au début.
    • On /rand X, où X est : [nombre de tentacules utilisés x 100]. Le résultat sera soustrait aux Pdv du navire.
    • Suite à cela, la tête du Kralamour Géant sort de l'eau d'un côté du navire choisi au hasard. On passe au tour des joueurs.


  • Règles de base :

    • Les joueurs ne peuvent effectuer qu'un seul déplacement et une seule action par tour (sans tenir compte des PA/PM, mais en tenant compte des pertes de PW liées aux sorts utilisés).
    • Si un joueur subit un ajout de PA, il peut utiliser 2 actions dans le même tour.
    • Si un joueur subit un ajout de PM, il peut se déplacer 2 fois dans le même tour.
    • Si un joueur subit un retrait de PM, il ne peut pas se déplacer à son prochain tour.
    • Si un joueur subit un retrait de PA, il ne peut pas utiliser d'action à son prochain tour.
    • Un ajout/retrait ne dure qu'un seul tour.
    • Le kralamour est insensible aux retraits de PA/PM/ralentissements.
    • Une invocation compte comme un nouveau joueur, elle sera affiliée à son invocateur et jouera juste après lui. C'est le même joueur qui s'en occupe. Le Kralamour n'essayera pas de s'en prendre aux invocations ne dépassant pas les environs d'1m50 si elles ne le frappent pas.
    • Un joueur dans l'eau ne peut pas utiliser de sort de déplacement demandant un appui solide (Bond, Fulgurance, etc) à moins qu'il ne puisse se servir du navire ou du Kralamour Géant comme appui.
    • Pour vaincre le Kralamour, il faut que le corps meurt.
    • Un tentacule détruit retire 5.000 Pdv au corps du Kralamour Géant.
    • Lors de ce combat on découpe la map en 9 zones, tel que :
      1 2 3
      4 5 6
      7 8 9
    • La zone de combat est la zone 5. On y trouve le Kralamour, ses tentacules et le navire. Les autres zones sont uniquement la mer.


  • Tour des joueurs :

    • Tirer au canon sur une partie du Monstre que le joueur choisit AVANT de tirer. Les joueurs rand selon leur expérience uniquement s'ils visent un tentacule, sinon ils touchent automatiquement leur cible. Les dégâts seront renseignés par un /rand 3d500 par canon.
    • Frapper avec une arme ou un sort de distance. Voir note en bas de page.
    • Soigner/Utiliser un sort sur un autre joueur. Voir note en bas de page.
    • Se déplacer (même très rapidement) à portée des tentacules via un sort. On /rand [X+2], ou X est le nombre de Tentacules ne tenant rien :

      • S'il fait l'un des deux plus grand chiffres qu'il lui était possible de faire, le joueur se déplace comme il le voulait.
      • Sinon, on /rand X où X est le nombre de tentacules ne tenant rien. Le tentacule attribué au résultat attrape le joueur.


    • Si un tentacule est en contact avec le bateau :

      • Les joueurs peuvent l'attaquer au corps à corps ou à distance. Voir note en bas de page.
      • Les joueurs peuvent sauter sur le tentacule et tenter de courir vers la tête du Kralamour géant, afin de sauter dessus et de lui asséner 1 coup au CàC. On /rand 2 :

        • S'il fait 1, le joueur réussi son action puis tombe à l'eau.
        • S'il fait 2, le joueur tombe du tentacule, dans l'eau, avant d'avoir pu porter son coup.




    • Si un joueur commence son tour dans l'eau à tribord ou à babord, dans la zone de combat (zone 5), on /rand 3 :

      • S'il fait 1, le joueur peut alors :

        • Utiliser un sort de déplacement (voir à la partie Se déplacer à portée des tentacules avec un sort) .
        • Se téléporter ou utiliser ses ailes pour aller où il veut dès ce tour.
        • Nager jusqu'à un autre endroit autour du navire, ce qui lui coutera un tour (possibilité de passer sous le bateau).
        • Remonter à bord, ce qui lui coutera un tour.


      • S'il fait 2 et qu'un tentacule est disponible, il l'attrape. Sinon, voir "s'il fait 3".
      • S'il fait 3, on /rand X où X est le nombre de tentacule qui ne tiennent pas le navire. Le tentacule attribué au résultat viendra frapper le joueur, tel un marteau, et il perdra /rand 2d1000 Pdv. Si le tentacule tenait un joueur, il perd également /rand 2d1000 Pdv.


    • Si un joueur commence son tour dans l'eau à l'avant ou à l'arrière du navire, dans la zone de combat (zone 5), on /rand 3 :

      • S'il fait 1, le joueur peut alors :

        • Utiliser un sort de déplacement (voir à la partie Se déplacer à portée des tentacules avec un sort) .
        • Se téléporter ou utiliser ses ailes pour aller où il veut dès ce tour.
        • Nager jusqu'à un autre endroit autour du navire, ce qui lui coutera un tour (possibilité de passer sous le bateau).


      • S'il fait 2 et qu'un tentacule est disponible, il l'attrape. Sinon, voir "s'il fait 3".
      • S'il fait 3, on /rand X où X est le nombre de tentacule qui ne tiennent pas le navire. Le tentacule attribué au résultat viendra frapper le joueur, tel un marteau, et il perdra /rand 2d1000 Pdv. Si le tentacule tenait un joueur, il perd également /rand 2d1000 Pdv.


    • Si un joueur commence son tour dans l'eau hors de la zone de combat (zone 5) :

      • Il peut rejoindre une zone adjacente à la sienne, diagonales comprises. Cela lui coutera un tour.


    • Si un joueur commence son tour attrapé par un tentacule, il /rand 7 :

      • S'il fait 1-2, il peut attaquer le tentacule au CàC, ou encore attaquer une autre partie du Kralamour à distance.
      • S'il fait 3-4, il ne peut rien faire et passe son tour en essayant de se débattre en vain.
      • S'il fait 5-6, le tentacule le balance dans une zone aléatoire. On /rand 9 pour définir laquelle.
      • S'il fait 7, le Kralamour Géant bouffe le personnage, et soit il est mort, soit recraché hors-combat où il veut, tout plein de bave et avec de multiples traces de morsures de Kralamour Géant (Bonnes cicatrices/blessures).


    • Si un joueur décide de se cacher a l'intérieur du bateau, il /rand 2 :

      • S'il fait 1, le Kralamour Géant l'a vu et le joueur peut encore se faire attraper par un tentacule.
      • S'il fait 2, le Kralamour Géant ne l'a pas vu et le joueur ne peut plus être ciblé.




  • Tour du Kralamour Géant :

    • On /rand 3 pour la Tête du Kralamour Géant :

      • S'il fait 1-2 et qu'aucun joueur n'est attrapé par un tentacule, la tête crache un liquide visqueux et noir, qui agit dans un rayon de 2 cases autour de la cible. Sa cible est désignée par un rand X, ou X est le nombre de joueurs qu'elle peut toucher. Les dégâts occasionnés aux joueurs touchés sont décidés par un /rand 500.
      • S'il fait 1-2 et qu'un joueur est attrapé par un tentacule, on /rand X, ou X est le nombre de joueurs. Si le résultat est le chiffre attribué au joueur attrapé, il est mangé et mort ou bien mangé et recraché, hors-combat.
      • Si il fait 3, le Kralamour cligne des yeux, d'un regard menaçant.




  • On /rand 2 pour les tentacules qui tiennent le navire :

    • S'il fait 1, le tentacule continue de tenir le navire.
    • S'il fait 2, le tentacule lâche le navire.


  • On /rand 4 pour chacun des tentacules qui ne maintiennent pas le bateau. Y compris ceux qui viennent de lâcher :

    • S'il fait 1, le tentacule tente d'attraper un joueur. On /rand X, ou X est le nombre de joueurs, pour désigner sa cible.

      • Le joueur peut décider ou non d'esquiver le tentacule. On /rand 2 :

        • S'il fait 1, le tentacule réussi a l'attraper. Un joueur attrapé perd /rand 300 Pdv par tour où il est prisonnier, dès le tour où il est attrapé.
        • S'il fait 2, le joueur esquive le tentacule.


      • Le joueur peut aussi asséner un coup au tentacule qui le cible, et que son [Rand Dégats pour le coup voulu] dépasse 1000. On /rand 2 :

        • S'il fait 1, il réussi a l'attraper. Un joueur attrapé perd /rand 300 Pdv par tour où il est prisonnier, dès le tour où il est attrapé.
        • S'il fait 2, le joueur frappe le tentacule ou lui tire dessus, renvoyant le tentacule d'où il vient.




    • S'il fait 2, le tentacule attrapera le navire, ajoutant 100 au rand de fin de tour du Kralamour.
    • S'il fait 3, le tentacule envoie une décharge électrique à un joueur en le giflant :

      • On /rand X, où X est le nombre de joueurs qu'il peut atteindre
      • On /rand 5d1000 pour les dégâts.


    • S'il fait 4, le tentacule s'agite dans les airs.



[*]Échappatoire :

  • Le bateau ne peut bouger que si aucun tentacule ne le retient.
  • On ne peut tenter de fuir que si celui qui tient la barre sait comment prendre le vent (Rand Navigation > 100) et que les voiles sont déployées.
  • Le Kralamour s'élancera à notre poursuite automatiquement s'il lui reste des tentacules, et le rand à faire dans la course-poursuite dépendra de ses tentacules restants :

    • 1 tentacule restant : /rand 7 (1/2/3/4/5/6 = +1 PDF)
    • 2 tentacules restants : /rand 6 (1/2/3/4/5 = +1 PDF)
    • 3 tentacules restants : /rand 5 (1/2/3/4 = +1 PDF)
    • 4 tentacules restants : /rand 4 (1/2/3 = +1 PDF)
    • 5 tentacules restants : /rand 3 (1/2 = +1 PDF)
    • 6 tentacules restants : /rand 2 (1 = +1 PDF)
    • 7 tentacules restants : Rattrape automatiquement
    • 8 tentacules restants : Rattrape automatiquement


  • Si on arrive a 3 PDF, on le sème.
  • Si on arrive a 0 PDF, il nous rattrape et on retourne à la phase d'apparition du Kralamour Géant, en adaptant le rand au nombre de tentacules restants.
  • Entre chaque rand a partir du premier, le Kralamour crache en direction du bateau. On /rand 2 :

    • S'il fait 1, il touche et on /rand X, ou X est le nombre de joueurs pouvant être touchés, puis on /rand 500 pour les dégâts. Tous les joueurs se trouvant dans un rayon de 2 cases de la cible sont touchés également.
    • S'il fait 2, il rate.




[/list]



Note :

- Attaque de CàC (Sorts/Armes) : /rand [ Dégats de base du sort/arme + ME + MMê + MMo ou MZ ]
- Attaque à Distance (Sorts/Armes) : /rand [ Dégats de base du sort/arme + ME + MD +  MMo ou MZ ]
- Soins (Sorts/Armes) : /rand [ Soins de base du sort/arme + ME + MS ]

- ME = Maitrise Elémentaire dans l'élément du sort utilisé OU Maitrise Elémentaire la plus haute dans le cas d'une arme.
- MMê = Maitrise Mêlée
- MD = Maitrise Distance
- MMo = Maitrise Monocible
- MZ = Maitrise Zone
- MS = Maitrise Soin
Isho
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